Fișiere grafice. Introducere în software-ul cursului de grafică pe computer

adnotare

Tehnologia digitală este introdusă constant în viețile noastre, inclusiv într-un domeniu atât de conservator precum fotografia. Utilizarea camerelor digitale în sine nu garantează calitatea imaginilor rezultate, care uneori necesită ajustări serioase. De exemplu, este adesea necesar să creșteți contrastul, să schimbați iluminarea, să eliminați efectul de ochi roșii. În plus, tehnologia modernă poate îmbunătăți calitatea fotografiilor realizate cu camerele cu film, precum și poate oferi o a doua viață fotografiilor vechi.
Curs de formare „Prelucrare digitală a imaginii în editor photoshop» face posibilă învățarea modului de editare a imaginilor înregistrate în format computer folosind un editor grafic Adobe Photoshop. Materialul tuturor lecțiilor este conceput sub forma unui manual electronic, inclusiv o parte teoretică și sarcini practice. Accentul principal nu se pune pe execuția mecanică a algoritmilor, ci pe înțelegerea proceselor care au loc în acest proces.

Notă explicativă

Acest curs opțional își propune să prezinte studenților conceptul de grafică raster pe computer folosind editorul de grafică Adobe Photoshop ca exemplu. Această temă a fost aleasă deoarece la studierea unui curs de informatică la școală se alocă foarte puțin timp studierii programelor de grafică, iar în același timp această direcție este una dintre cele mai frecvent utilizate și interesante din punct de vedere al lucrărilor practice. Pe de altă parte, cunoașterea acestei direcții de utilizare a computerului poate ajuta copilul să decidă o profesie.
Acest curs contribuie la dezvoltarea activității cognitive a studenților; gândire creativă și operațională; interes în creștere pentru tehnologia informației și, cel mai important, orientarea în carieră în lumea profesiilor legate de utilizarea cunoștințelor acestor tehnologii.

Obiective:

  • să intereseze studenții, să arate capacitățile software-ului modern în prelucrarea imaginilor grafice;
  • introduceți principiile de funcționare ale editorului de grafică raster Adobe Photoshop.
  • formează conceptul de posibilități nelimitate de utilizare a tehnologiilor de procesare a imaginilor raster.

Sarcini:

  • pentru a da o idee despre posibilitățile de bază de editare și procesare a imaginilor în Adobe Photoshop;
  • predați cum să creați și să editați documente raster folosind un set de instrumente disponibile în aplicația studiată;
  • familiarizați-vă cu operațiunile de bază din Adobe Photoshop;
  • promovează dezvoltarea gândirii algoritmice;
  • finaliza trei proiecte;
  • promovarea dezvoltării interesului cognitiv pentru informatică;
  • să continue formarea culturii informaționale a elevilor;
  • orientarea în carieră a studenților.

Ca urmare a învăţării

  • elevii ar trebui să știe: concepte de bază ale imaginii digitale, modele de culoare RGB și CMYK, elemente de bază ale interfeței programului Adobe Photoshop, structura instrumentului editorului, capacitatea de a lucra cu straturi, text, prezența filtrelor și tehnologia aplicării acestora pentru a obține diferite efecte asupra imaginii;
  • elevii ar trebui să fie capabili să: creați și editați imagini grafice, efectuați acțiuni tipice cu obiecte și documente în mediul Photoshop, utilizați principalele instrumente ale programului, lucrați cu text, creați fotomontaje și colaje, retușați fotografii, aplicați diverse filtre.

Programul de curs este conceput pentru 16 ore, dintre care 2 ore sunt lecții teoretice, 14 ore sunt lecții practice pe calculator. Formele de cursuri au ca scop intensificarea activității cognitive a elevilor, creșterea numărului de sarcini cu caracter creativ. Blocul teoretic este dominat de o prelegere cu elemente de exerciții practice. La orele practice se foloseste metoda proiectelor si a jocurilor didactice. În același timp, studiul temelor ulterioare este asigurat de conținutul cunoștințelor studiate anterior. Fiecare lecție prevede utilizarea lucrărilor create anterior pentru a studia noi funcții ale programului, ceea ce asigură actualizarea celor studiate anterior. La sfârșitul fiecărei lecții, elevii primesc întrebări de reflecție, care ajută la analiza și sistematizarea din nou a ceea ce au învățat, iar sarcinile de autoîmplinire servesc la consolidarea abilităților. Temele pot fi finalizate acasă (dacă aveți un computer) sau la școală după orele de curs.
Suport de curs: computer personal, Adobe Photoshop 6.0. Datorită resurselor limitate ale computerului, puteți utiliza versiunile mai tinere. Dar trebuie amintit că o serie de comenzi în versiuni diferite sunt situate în meniuri diferite, iar majoritatea efectelor speciale sunt mutate din meniu în bara de instrumente. Aceeași situație poate apărea odată cu apariția versiunilor mai vechi de programe, deși principalele caracteristici ale diferitelor versiuni rămân practic neschimbate.
Pentru controlul cunoștințelor se utilizează un sistem de rating și o expoziție de lucrări. Asimilarea părții teoretice a cursului se verifică cu ajutorul unor teste. Fiecare sesiune practică valorează un anumit număr de puncte.

Rezultate asteptate

În cadrul acestui curs, studenții dobândesc următoarele cunoștințe și abilități:

  • deține principiile de codificare a informațiilor grafice în tehnologia informatică;
  • cunoașteți caracteristicile reprezentării culorilor în diverse modele de culoare;
  • să poată scana și decupa desene și fotografii;
  • sunt capabili să efectueze corectarea culorii imaginilor, precum și corectarea luminozității și contrastului atât a întregii imagini, cât și a zonelor individuale;
  • știi cum să retușezi fotografiile scanate;
  • sunt capabili să creeze desene folosind instrumente de desen;
  • știi să lucrezi cu imagini cu mai multe straturi;
  • știi să creezi colaje.

Rezumarea formelor

Controlul curent al nivelului de asimilare a materialului se realizează în funcție de rezultatele îndeplinirii de către elevi a sarcinilor practice la fiecare lecție. La sfârșitul cursului, fiecare student finalizează un proiect individual ca test. La ultima lecție are loc o conferință la care elevii își prezintă lucrările și o discută.
Nota finală se stabilește prin suma punctelor pentru toate probele și exercițiile practice conform următoarei scheme:
„2” - mai puțin de 40% din totalul punctelor;
„3” - de la 40 la 59% din totalul punctelor;
„4” - de la 60 la 74% din totalul punctelor;
„5” - de la 75 la 100% din totalul punctelor.

Planificarea cursurilor tematice


p/p

Numele lecției

Număr de ore

teorie

practică

Metode de prezentare a imaginilor grafice

Sistem de culoare în grafica computerizată

Formate de fișiere grafice

Ecranul de lucru al Adobe Photoshop. Lucrul cu selectat
zone

Măști și canale

Elementele de bază ale stratului

Desen și colorat

Lucrul cu straturi

Bazele corectării tonului

Bazele corecției culorii

Retușare foto

Lucrul cu poteci

Schimb de fișiere între programele de grafică

Protejarea propriului proiect

Total ore

Metode de reprezentare a imaginilor grafice. Grafică raster și vectorială. Caracteristici, avantaje și dezavantaje. Programe de procesare a graficelor raster și vectoriale.
Elevii trebuie:

  • cunoaște principiul, conceptele de bază ale graficii raster, avantajele și
    dezavantajele graficelor raster; descrierea desenelor în programe vectoriale -
    max, avantaje și dezavantaje ale graficii vectoriale, caracteristici ale rasterului
    și programe vectoriale;
  • să poată distinge între imaginile vectoriale și cele raster.

Sistem de culoare în grafica computerizată. lumina emisă și reflectată. Nuanțe de culoare.

Elevii trebuie;

  • cunoașteți ce este lumina emisă și reflectată în grafica computerizată; formarea nuanțelor de culoare pe ecranul monitorului; formarea nuanțelor de culoare la imprimarea imaginilor;
  • înțelegeți caracteristicile fiecărui model de culoare, modul în care diverse programe grafice rezolvă problema codării culorilor; de ce nuanțele de culoare afișate pe monitor sunt greu de reprodus la imprimare;
  • să poată determina o anumită culoare folosind diferite modele de culoare.

Formate de fișiere grafice- 1 oră. Tipul fisierului.

Elevii trebuie:

  • știți ce este un format de fișier grafic, caracteristicile formatelor raster și vectoriale. Despre salvarea imaginilor în formate proprii și „străine” ale programelor de trafic;
  • să poată converti formate de fișiere.

Ecranul de lucru al Adobe Photoshop. Lucrul cu zonele selectate - 1 oră . Desktop. Meniul programului. Elemente desktop. Bare de instrumente. Fragment din imagine.
Elevii trebuie;

  • cunoașteți scopul elementului de meniu al ferestrei principale; caracteristicile principale ale instrumentelor; caracteristicile panoului de proprietăți; ce informații sunt afișate în bara de stare; ceea ce se numește un fragment al imaginii; ce este codificarea imaginii;
  • să poată selecta și modifica dimensiunea și orientarea foii tipărite; mutați imagini în interiorul ferestrei; găsiți informații despre un document; selectați un fragment al imaginii; modificați limitele zonei selectate; mutați, duplicați și rotiți selecțiile.

Măști și canale- 1 oră . Măști. Mascarea. Canal.

Elevii trebuie:

Aflați ce sunt masca, mascarea, canalul, modul rapid de mască;

  • să poată ajusta selecțiile în modul rapid de mască; salvați zona selectată ca mască; selecții corecte în canalul de mascare; încărcați selecția salvată.

Fundamentele lucrului cu straturi - 2 ore
Elevii trebuie:

  • știi ce este un strat, organizarea strat cu strat a unei imagini, unde este aplicat;
  • să poată crea un nou strat; cum să afișați și să ascundeți straturile; selectați straturi; schimbați ordinea straturilor; transforma imaginile pe un strat; modificați transparența straturilor; straturi de legătură; ștergeți straturi; editați stratul de fundal; îmbina straturi pentru a reduce dimensiunea fișierului.

Desen și colorat- 2 ore . Desen. Colorare. Culori de prim plan și de fundal.
Elevii trebuie:

  • cunoașteți ce sunt culorile de prim plan și de fundal; instrumente care sunt folosite pentru desen și colorat;
  • să poată alege culorile primare și de fundal; creați imagini cu instrumente de desen; colorează în ilustrații alb-negru; colorează fotografii alb-negru; desaturare fotografii.

Lucrul cu straturi- 1 oră . Strat. Organizare stratificată a imaginii.
Elevii trebuie:

  • știi cum să folosești straturi atunci când lucrezi cu text, ce efecte pot fi aplicate;
  • să poți lucra cu text, să folosești efecte speciale pentru straturi, efecte de text atunci când lucrezi; montaj fotografii,

Fundamentele corectării tonului - 1 oră . Pixel. Luminozitatea imaginii. Grafic de bare.
Elevii trebuie:

  • cunoașteți ce este un pixel, intervalul tonal al unei imagini, o histogramă;
  • să fie capabil să analizeze luminozitatea unei imagini, să sporească luminozitatea unei imagini întunecate, să îmbunătățească luminozitatea unei imagini luminoase, să mărească contrastul unei imagini slabe.

Bazele corectării culorii - 1 oră. Modele RGB și CMY. Elevii trebuie:
- cunoașteți relația dintre culorile de bază ale modelelor RGB și CM Y, caracteristicile diferitelor comenzi de corectare a culorilor;
- să poată corecta culorile din imagine.
Retușare foto - 1 oră. Retușare. Filtre.
Elevii trebuie:

  • să știți că includeți conceptul de „retușare”, cu ajutorul ce instrumente se realizează această lucrare;
  • să poată să clarificați fotografiile, să eliminați defecte minore; luminează, întunecă și modifică „manual” saturația imaginilor.

Lucrul cu poteci- 1 oră . contururi. Contur deschis. Buclă închisă.
Elevii trebuie:

  • cunoașteți caracteristicile contururilor în imagini vectoriale și raster, posibilități suplimentare de colorare a desenelor alb-negru;
  • să poată crea un traseu rectiliniu, să salvezi trasee, să tragi, să umple căi, să creezi căi curbilinii, să editezi căi, să transformi marginile de selecție într-o cale și invers.

Schimb de fișiere între programele de grafică -1h. Tipul fisierului.
Elevii trebuie:

  • cunoașterea formatelor de fișiere;
  • să puteți salva fișiere Photoshop într-un format raster „străin”, să plasați ilustrații CorelDraw într-un document Photoshop, să plasați fișiere raster într-un document CorelDrow, să exportați un fragment de fotografie într-un document CorelDraw.

Protecția proiectului.
Elevii ar trebui să cunoască conceptele și definițiile de bază ale subiectului și să fie capabili să-și aplice cunoștințele în practică.

Concluzie

În urma predării acestui curs s-au remarcat următoarele rezultate: creșterea interesului creativ al studenților pentru disciplina informatică, creșterea activității acestora în învățarea de noi materiale, extinderea orizontului studenților în domeniul tehnologiei informatice, dezvoltarea imaginației acestora. , dezvoltând abilități și abilități atunci când lucrați cu programe cu conținut similar.
Studiul acestui curs ajută, de asemenea, la creșterea motivației de învățare, la îmbunătățirea abilităților practice în lucrul cu un computer. Photoshop are instrumente puternice de procesare a informațiilor grafice, care sunt indispensabile pentru procesarea desenelor, fotografiilor, imaginilor scanate, vă permite să retușați și să restaurați imaginile deteriorate, să desenați și să creați proiecte de la zero. Pe baza aparentei legături cu subiectul cel mai relevant astăzi „Internet, resurse de internet”, se dezvăluie oportunitatea studierii acestui curs, inclusiv prin postarea lui pe Internet, ca oferind o conexiune cu subiectele cele mai solicitate de societate.

Formate vectoriale Fișierele în format vectorial sunt deosebit de utile pentru stocarea elementelor liniare (linii și poligoane), precum și a elementelor care pot fi descompuse în obiecte geometrice simple (cum ar fi text). Fișierele vectoriale nu conțin valori de pixeli, ci descrieri matematice ale elementelor imaginii. Conform descrierilor matematice ale formelor grafice (linii, curbe, spline), programul de vizualizare construiește o imagine.

Fișierele vectoriale sunt structural mai simple decât majoritatea fișierelor raster și sunt de obicei organizate ca fluxuri de date.

Exemple dintre cele mai comune formate vectoriale sunt AutoCAD DXF și Microsoft SYLK.

WMF. Acesta este un format vectorial utilizat de programele de grafică Windows. Acest format este folosit pentru a transfera imagini vectoriale prin clipboard în mediul Windows. Acest format este acceptat de aproape toate programele care lucrează cu grafică vectorială. Nu puteți utiliza acest format pentru imagini bitmap. Dezavantaje: distorsiunea culorii și eșecul de a salva un număr de parametri care sunt setați pentru imagini în programele de grafică.

AI. Formatul intern al ilustratorului. Poate fi deschis de Photoshop și în plus acest format este suportat de toate programele legate de grafica vectorială. Acest format este cel mai bun mod de a transfera imagini vectoriale de la un program la altul. Elementele grafice raster se pierd în majoritatea cazurilor când sunt transferate prin formatul AI.

CDR. Acesta este formatul intern al Corel Draw. Acest format este foarte popular, la fel ca și pachetul software în sine. Multe programe pot importa fișiere vectoriale în formate Corel Draw. Formatul CDR conține și obiecte grafice raster. Acest format utilizează compresie, iar fișierele vectoriale și raster utilizează o compresie diferită.

Formate de metafișier

Metafișierele pot stoca atât date raster, cât și date vectoriale. Cele mai simple metafișiere sunt similare fișierelor în format vectorial; ele conțin un limbaj sau o sintaxă pentru definirea elementelor de date vectoriale, dar pot include și o reprezentare bitmap a unei imagini. Metafișierele sunt adesea folosite pentru a transporta date raster și vectoriale între platforme hardware, precum și pentru a muta imagini între platforme software.

Cele mai comune formate de metafișier sunt WPG, Macintosh PICT și CGM.

Un format grafic este un format în care datele care descriu o imagine grafică sunt scrise într-un fișier. Formatele grafice sunt concepute pentru a organiza, salva și restaura în mod eficient și logic datele grafice. La prima vedere, totul este simplu. Cu toate acestea, nu este. Formatele grafice sunt destul de complexe. Veți înțelege acest lucru atunci când încercați să le utilizați în programele dvs. Modul în care sunt utilizate este, de asemenea, important, deși acest lucru nu este întotdeauna evident. De exemplu, veți constata că modul în care este scris un bloc de date este aproape factorul decisiv în determinarea vitezei cu care acest bloc poate fi citit, a dimensiunii spațiului pe disc pe care îl ocupă și a ușurinței de acces la acest bloc din programul. Doar că programul trebuie să stocheze aceste date într-un format rațional, altfel își va pierde utilitatea. Aproape fiecare program de aplicație solid creează și salvează un fel de date grafice. Chiar și cele mai simple editoare de text vă permit să creați linii folosind caractere ASCII sau secvențe de escape terminale. Programele GUI (Graphic User Interface) care s-au răspândit în ultimii ani trebuie să accepte acum formate mixte, astfel încât datele bitmap să poată fi incluse în documentele text. Programele de gestionare a bazelor de date care vă permit să lucrați cu imagini pot stoca, de asemenea, atât text, cât și date raster în același fișier. În plus, fișierele grafice sunt un „vehicul” important pentru schimbul de date vizuale între programe și sisteme informatice. În prezent, sunt dezvoltate intens sistemele de fișiere obiect, în care „fișierul de date” este un bloc de elemente independente care permite sau nu încorporarea imaginilor grafice. Evident, clasificarea tradițională a datelor trebuie revizuită. Cu toate acestea, rămâne o cantitate imensă de date grafice acumulate, accesul la care poate fi asigurat doar prin mijloacele de decodare și manipulare a fișierelor grafice care există astăzi.

Concepte și termeni de bază

Desigur, munca este făcută întotdeauna de o persoană. Cu toate acestea, atunci când sunt menționați termenii „lucrare grafică” sau „ieșire a rezultatelor unui proces grafic pe computer”, referirea este la un program. Întrucât programul a fost ultimul care a „atins” aceste date (înainte de a ajunge pe disc sau bandă), spunem că munca de grafică a fost făcută de program, nu de persoană.

Grafică și grafică pe computer

De obicei sub termenul graficăînțelegem rezultatul vizualului reprezentare un obiect real sau imaginar obținut prin metode tradiționale – desen (folosit de graficieni) sau tipărire de imagini artistice (gravură, litografie etc.). Rezultatul final al procesului tradițional apare de obicei pe o suprafață bidimensională - hârtie sau pânză. Sub grafica pe computer se referă la elemente grafice care includ orice date destinate a fi afișate dispozitiv de ieșire - ecran, imprimantă, plotter sau înregistrator de filme. În practica graficii pe computer, execuția lucrării este adesea separată de reprezentarea sa grafică. O modalitate de a termina un proces de grafică pe computer este prin ieșire virtuală, de exemplu. ieșire într-un fișier de pe un dispozitiv de stocare, cum ar fi disc sau bandă. Pentru a evita ambiguitatea, conceptele creareȘi vizualizare(sau implementare). De obicei imagine este considerată a fi o reprezentare vizuală a unui obiect real capturat de artist printr-un proces mecanic, electronic sau fotografic. În grafica computerizată, o imagine este considerată a fi un obiect redat de un dispozitiv de ieșire, adică datele grafice sunt redate atunci când un program creează o imagine folosind un dispozitiv de ieșire.

Transportor tehnologic grafica computerizată este o serie de pași care implică definirea și crearea datelor grafice, urmate de redarea imaginii. La un capăt al conductei tehnologice se află o persoană, la celălalt capăt se află o imagine pe hârtie, ecran sau alt dispozitiv.

Fișiere grafice

Fișierele grafice sunt fișiere care stochează orice tip de date grafice persistente (spre deosebire de, de exemplu, text, foi de calcul sau date digitale) destinate redării ulterioare. Modalitățile în care aceste fișiere sunt organizate se numesc formate grafice. Când o imagine este salvată într-un fișier, conținutul acelui fișier nu mai este o imagine, ci devine date grafice persistente. Aceste date trebuie acum redate (ca date grafice virtuale). După scrierea într-un fișier, imaginea a încetat să mai fie o imagine - s-a transformat în date, iar formatul acestor date se poate schimba, de exemplu, ca urmare a operațiunilor de conversie a fișierelor. O imagine salvată într-un fișier format 1 poate fi convertită într-un alt fișier format 2. Este întotdeauna evident dacă fișierul conține sau nu date grafice. De exemplu, formatele de foi de calcul pot fi folosite pentru a stoca date grafice. Formatul folosit pentru a transfera date de la un program la altul poate fi, de asemenea, grafic. Unele formate, cum ar fi TIFF, CGM și GIF, au fost concepute special pentru schimbul de date între programe, formate precum PCX, care au fost dezvoltate împreună cu anumite programe. Nu vom lua în considerare trei tipuri de fișiere, care, deși conțin date grafice, depășesc sfera materialului discutat aici: fișiere limba dispozitivului de ieșire fișiere limbaj de descriere a paginiiȘi fișiere de fax. Fișierele de limbă a dispozitivului de ieșire sunt utilizate de obicei pentru a face copii pe hârtie și conțin coduri de control specifice dispozitivului, care sunt interpretate de dispozitivul de ieșire. Ele, de regulă, nu trăiesc mult, sunt create ca fișiere temporare și, din anumite motive, nu sunt arhivate și nu sunt utilizate de alte dispozitive. În timpul existenței industriei calculatoarelor, sute de tipuri de imprimante și plotere au fost create folosind informații de control specificate de producător, care au fost în mod tradițional ignorate de piață. Cel mai utilizat limbaj de ieșire este PCL (Printer Control Language - limbaj de control al imprimantei) și variantele acestuia, care vă permit să controlați imprimantele laser din seria Hewlett Packard LaserJet și compatibile, precum și HPGL (Hewlett Packard Graphics Language - grafică Hewlett Packard limbaj de imprimantă), care face posibilă controlul plotterelor și a altor dispozitive vectoriale. Limbile de descriere a paginilor sunt sisteme complexe de descriere a rezultatelor grafice. Formatele de fișiere fax sunt de obicei dependente de software și sunt create de aplicații care acceptă unul sau mai multe modemuri fax.

Date grafice

Datele grafice sunt împărțite în mod tradițional în două clase: vectorȘi raster.

Date vectoriale

În grafica computerizată, datele vectoriale sunt utilizate în mod obișnuit pentru a reprezenta linii, poligoane și curbe (sau orice obiecte care pot fi create din acestea) folosind definite numeric. puncte de control (cheie). Programul reproduce linii prin conectarea punctelor cheie. Asociate cu datele vectoriale sunt întotdeauna informații despre atribute (culoarea și greutatea liniei) și un set de convenții (sau reguli) care permit programului să deseneze obiectele necesare. Aceste convenții pot fi specificate fie explicit, fie implicit. Sunt dependente de software, deși sunt utilizate în aceleași scopuri. În orice caz, sunteți liber să utilizați cuvântul „vector”, deoarece este definit în mod unic. În matematică, de exemplu, un vector este un segment de dreaptă care are o lungime și o direcție. În grafica computerizată, termenul vector este folosit pentru a desemna o parte a unei linii (segmentul acesteia) și este de obicei specificat printr-un set finit de puncte, cu excepția liniilor curbe sau a formelor geometrice mai complexe, care necesită diferite tipuri de puncte cheie pentru a descrie.

Date raster

Date raster sunt un set de valori numerice care definesc culorile individului pixeli. Pixelii sunt puncte colorate situate pe grila corectă și formând o imagine. De obicei spunem că un raster este matrice de pixeli, deși din punct de vedere tehnic un raster este o matrice de valori numerice, specificarea, colorarea sau „activarea” pixelilor corespunzători atunci când imaginea este afișată pe dispozitivul de ieșire. Pentru a evita ambiguitatea, vom folosi termenul valoarea pixelilor. Termenul anterior bitmap, de regulă, a fost folosit pentru a desemna o matrice (sau „hartă” - hartă) de biți de unitate, în care fiecare bit corespundea unui pixel și termenii pixelmap, hartă griȘi pixmap pentru a desemna rețele de pixeli pe mai mulți biți. Folosim termenul bitmap(raster) pentru a desemna o matrice de pixeli (indiferent de tip) și termenii adâncimea de biți sau adâncimea pixelilor pentru a indica dimensiunile acelor pixeli, exprimate în biți sau alte unități, cum ar fi octeți. Adâncimea de biți determină numărul de culori posibile pentru un pixel. Un pixel de un bit poate fi unul din două culori, un pixel de patru biți poate fi unul din 16 și așa mai departe. Cele mai frecvent utilizate adâncimi de pixeli astăzi sunt 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 sau 32 de biți (motivele pentru aceasta și alte informații legate de culoare sunt discutate în Capitolul 2).

Surse de date raster: dispozitive raster

Termen istoric raster(raster) a fost asociat cu un tub catodic și a indicat că dispozitivul, atunci când redă o imagine pe un tub catodic, creează imagini de linii. Imaginile în format raster erau astfel un set de pixeli organizați ca secvențe de linii numite linii de scanare. Dispozitivele de ieșire raster redă imaginile ca modele de pixeli. Prin urmare, valorile pixelilor dintr-un raster sunt de obicei ordonate în așa fel încât să poată fi afișate cu ușurință pe aproape orice dispozitiv raster. Astfel de date se numesc date raster. După cum sa menționat deja, datele bitmap pot fi create de un program care scrie imaginea rezultată într-un fișier în loc să o afișeze pe un dispozitiv de ieșire. Din acest motiv, rasterele sunt adesea numite imagini, iar date raster sunt numite date de imagine. Imaginea poate fi citită dintr-un fișier și restaurată pe dispozitivul de ieșire. În această carte, uneori vom numi un bloc de valori pixeli într-un fișier bitmap imagine sau partea reprezentată. Alte surse de date raster sunt dispozitivele raster utilizate atunci când se lucrează cu imagini în sensul tradițional al cuvântului (scanere, camere video și alte dispozitive de intrare pentru informații grafice). Dispozitivele de digitizare raster sunt o altă sursă de date grafice, datele grafice sunt create atunci când un program primește informații de la un astfel de dispozitiv și le scrie într-un fișier. Când vine vorba de date grafice obținute folosind o sursă reală, cum ar fi un scaner, termenul este folosit bitmap.

Uneori se vorbește despre o a treia sursă de date raster − date obiect. Acum, acest concept este din ce în ce mai folosit pentru a se referi la datele care sunt stocate împreună cu programul care îl folosește. În urmă cu douăzeci și cinci de ani, grafica pe computer se baza în principal pe date vectoriale. Ecranele vectoriale și plotterele cu stilou au fost singurele dispozitive de ieșire ușor disponibile. Odată cu apariția circuitelor integrate complexe, a dispozitivelor de stocare în masă care pot stoca fișiere mari, a fost nevoie de formate de fișiere grafice standardizate. Astăzi, graficele sunt cel mai adesea stocate și afișate ca bitmap. Acest lucru a devenit posibil datorită utilizării procesoarelor de mare viteză, a memoriei RAM ieftine și a memoriei externe, precum și a dispozitivelor I/O de înaltă rezoluție. În plus, grafica raster este rezultatul manipulării imaginilor primite de la dispozitivele de intrare pentru grafică raster. Grafica raster este utilizată în aplicații care acceptă proiectarea asistată de computer și imagistica 3D, grafica de afaceri, modelarea 2D și 3D, artele computerizate și animația, interfețele grafice cu utilizatorul, jocurile video, procesarea imaginilor documentelor electronice (EDIP) și analiza acestora. Cu toate acestea, utilizarea datelor raster nu este întotdeauna adecvată. Stocarea imaginilor grafice ca date bitmap are anumite avantaje, dar imaginile bitmap sunt foarte mari. Pe toate piețele de calculatoare, ponderea tehnologiilor de rețea este în creștere, iar volumele mari de fișiere bitmap nu se potrivesc cumva bine cu ideea de rețele cu costuri reduse. Costul trimiterii fișierelor prin Internet, de exemplu, este determinat nu numai de costul conexiunii în sine, ci și de timpul petrecut în procesul de transfer. Această tendință este întărită de dezvoltarea World Wide Web. World Wide Web astăzi se bazează pe HTML, un limbaj de descriere a documentelor hipertext care permite programelor care rulează pe computerele utilizatorilor de la distanță să creeze imagini complexe ale paginilor de text cu un efort minim. O serie de furnizori urmăresc acum o strategie de a descărca sarcinile de imagine și redare pe computerele utilizatorilor de la distanță (conservând astfel lățimea de bandă a rețelei). Un exemplu al acestei abordări este crearea de către Sun Microsystem a limbajului de programare Java pentru Internet.

Tipuri de formate grafice

Există mai multe tipuri diferite de formate grafice, fiecare dintre ele stochează date într-un mod specific. În prezent, cele mai utilizate formate raster, vector și metafișier. Există, însă, și alte tipuri de formate - formate de scenă, animații, multimedia, hibride, hipertext, hipermedia, 3D, limbaj de modelare a realității virtuale (VRML), formate audio, formate de fonturi, limbaj de descriere a paginii (PDL).

Formate raster

Formatele raster sunt folosite pentru a stoca date raster. Acest tip de fișier este deosebit de potrivit pentru stocarea imaginilor din viața reală, cum ar fi fotografii și videoclipuri. Fișierele raster conțin în esență o hartă exactă pixel cu pixel a unei imagini. Programul de randare reconstruiește această imagine pe suprafața de afișare a dispozitivului de ieșire.

Cele mai comune formate raster sunt Microsoft BMP, PCX, TIFF și TGA.

Formate vectoriale

Fișierele în format vectorial sunt utile în special pentru stocarea elementelor liniare (linii și poligoane), precum și a elementelor care pot fi descompuse în obiecte geometrice simple (cum ar fi text). Fișierele vectoriale nu conțin valori de pixeli, ci descrieri matematice ale elementelor imaginii. Conform descrierilor matematice ale formelor grafice (linii, curbe, spline), programul de vizualizare construiește o imagine. Fișierele vectoriale sunt structural mai simple decât majoritatea fișierelor raster și sunt de obicei organizate ca fluxuri de date. Exemple dintre cele mai comune formate vectoriale sunt AutoCAD DXF și Microsoft SYLK.

Formate de metafișier

Metafișierele pot stoca atât date raster, cât și date vectoriale. Cele mai simple metafișiere sunt similare fișierelor în format vectorial; ele conțin un limbaj sau o sintaxă pentru definirea elementelor de date vectoriale, dar pot include și o reprezentare bitmap a unei imagini. Metafișierele sunt adesea folosite pentru a transporta date raster și vectoriale între platforme hardware, precum și pentru a muta imagini între platforme software. Cele mai comune formate de metafișier sunt WPG, Macintosh PICT și CGM.

Formate de scenă

Fișiere cu format de scenă (uneori numite fișiere de scenă) descrieri ale scenei) au fost concepute pentru a stoca o reprezentare comprimată a unei imagini (sau scene). Fișierele vectoriale conțin descrieri ale părților unei imagini, în timp ce fișierele de scenă conțin instrucțiuni care permit rendererului să reconstruiască întreaga imagine. În practică, uneori este dificil să stabilim dacă avem de-a face cu un format vectorial sau cu un format scenă.

Formate de animație

Formatele de animație au apărut relativ recent. Sunt create după același principiu pe care l-ai folosit în jocurile copiilor tăi cu imagini „în mișcare”. Dacă afișați rapid o imagine după alta, se pare că obiectele din această imagine se mișcă. Cele mai primitive formate de animație stochează imagini întregi, permițându-le să fie afișate simplu într-o buclă, una după alta. Formatele ceva mai complicate stochează doar o singură imagine și mai multe tabele de culori pentru această imagine. După încărcarea unui nou tabel de culori, culoarea imaginii se schimbă și se creează iluzia de mișcare a obiectelor. Formatele de animație și mai complexe stochează doar diferențele dintre două imagini redate secvenţial (numite rame)și modificați numai acei pixeli care se modifică atunci când este afișat cadrul dat. Redarea la 10-15 cadre pe secundă este tipică pentru animația de tip desen animat. În animația video, pentru a crea iluzia de mișcare lină, trebuie să afișați 20 sau mai multe cadre pe secundă. Exemple de formate de animație sunt TDDD și TTDDD.

Formate multimedia

Formatele multimedia sunt relativ noi, dar devin din ce în ce mai importante. Sunt concepute pentru a stoca diferite tipuri de date într-un singur fișier. Aceste formate vă permit de obicei să combinați informații grafice, audio și video. Exemplele includ formatele binecunoscute RIFF de la Microsoft, QuickTime de la Apple, MPEG și FLI de la Autodesk și sunt așteptate mai multe în viitorul apropiat. Diferitele opțiuni de format media sunt descrise în Capitolul 10.

formate mixte

Combinarea textului nestructurat și a datelor raster este cercetată pe scară largă. (text mixt), precum și integrarea informațiilor combinate în înregistrări și date raster (bază de date mixtă). Anticipăm că în curând vor exista formate mixte potrivite pentru stocarea eficientă a datelor grafice.

Hipertext și hipermedia

Hipertextul este un sistem care oferă acces neliniar la informații. Majoritatea cărților sunt construite pe o bază liniară: au un început, un sfârșit și un anumit aspect al textului. Hipertextul, pe de altă parte, vă permite să creați documente cu unul sau mai multe începuturi, cu una, mai multe sfârșituri sau deloc, precum și cu multe link-uri hipertext care ajută cititorul să „sare” în orice loc din document. Limbile hipertext nu sunt formate de fișiere grafice precum GIF sau DXF. Mai degrabă, sunt limbaje de programare precum PostScript sau C. Sunt concepute special pentru transmiterea în serie a fluxurilor de date, adică un flux de informații hipertext poate fi decodat pe măsură ce sunt primite datele. Pentru a vizualiza un document hipertext, nu trebuie să așteptați să se încarce complet. Termen hipermedia reprezintă o fuziune între hipertext și multimedia. Limbile hypertext moderne și protocoalele de rețea acceptă o mare varietate de medii, inclusiv text și fonturi, grafică statică și dinamică, date audio, video și volumetrice. Hypertext oferă o structură care permite unui utilizator de computer să organizeze, să afișeze și să navigheze interactiv în datele multimedia. Sistemele hipertext și hipermedia, cum ar fi World Wide Web, stochează resurse vaste de informații sub formă de fișiere GIF, JPEG, PostScript, MPEG și AVI. De asemenea, sunt folosite multe alte formate.

formate 3D

Fișierele de date tridimensionale stochează descrieri ale formei și culorii modelelor tridimensionale ale obiectelor imaginare și reale. Modelele 3D sunt de obicei construite din poligoane și suprafețe netede, combinate cu descrieri ale elementelor relevante: culori, texturi, reflexii etc., cu care rendererul reconstruiește obiectul. Modelele rămân blocate în scene cu lumini și camere, motiv pentru care obiectele din fișierele 3D sunt adesea denumite ca elemente de scenă. Programele de vizualizare care utilizează date 3D sunt de obicei programe de modelare și animație (cum ar fi Lightwave de la NewTek și Studio 3D de la Autodesk). Acestea vă permit să ajustați aspectul imaginii randate prin schimbarea și completarea sistemului de iluminare, textura elementelor scenei și poziția relativă a acestora. În plus, permit utilizatorului să „animeze” elemente de scenă, adică le atribuie mișcarea. Programul creează apoi o serie de fișiere bitmap (sau cadre) care, dacă sunt luate în ordine, sunt asamblate într-un film. Este important să înțelegeți că datele vectoriale sunt bidimensionale. Aceasta înseamnă că programul care a creat aceste date nu a încercat să simuleze o imagine tridimensională și să transmită perspectiva. Datele vectoriale includ desene CAD și cele mai multe inserții ilustrative destinate publicării desktop. Există o oarecare confuzie pe piață în ceea ce privește conceptul vizualizarea volumului. Situația este complicată de faptul că datele 3D sunt acum suportate de o serie de formate care anterior serveau doar pentru stocarea datelor vectoriale 2D. Un exemplu este formatul Autodesk DXF. Formate precum DXF sunt uneori denumite formate vectoriale avansate.

Limbaj de modelare a realității virtuale (VRML).

VRML ("vermel") poate fi gândit ca un hibrid de grafică 3D și HTML. Formatul VRML v.1.0 este, în esență, un format de fișier Silicon Graphics Inventor care adaugă facilități de conectare la adrese URL de pe World Wide Web.

VRML codifică datele 3D într-un format care poate fi schimbat prin Internet utilizând Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Datele VRML preluate de pe serverul Web sunt afișate într-un browser Web care acceptă un interpret VRML.

Formate de fișiere audio

Informațiile audio sunt de obicei stocate pe bandă magnetică ca date analogice. Înregistrarea datelor audio pe suporturi precum compact disc (CD-ROM) și hard disk este precedată de codificare prin eșantionare, similar cu modul în care se face atunci când se înregistrează date video digitale. Odată codificate, datele audio pot fi scrise pe disc ca flux de date digitale brute sau, mai frecvent, salvate ca format de fișier audio. Formatele de fișiere audio sunt identice în concept cu formatele de fișiere grafice, doar informațiile stocate în ele sunt destinate nu ochilor, ci urechilor. Majoritatea formatelor conțin un antet simplu care descrie datele audio stocate în fișier. Cel mai adesea, antetul indică numărul de mostre pe secundă, numărul de canale și numărul de biți pe eșantion. Această informație, într-o primă aproximare, corespunde datelor privind numărul de mostre pe pixel, numărul de planuri de culoare și numărul de biți per eșantion conținute în anteturile fișierelor grafice. Formatele de fișiere audio utilizează diverse tehnici de compresie a datelor. Pentru grafică și date audio pe 8 biți, codarea Huffman este de obicei utilizată. Dar pentru datele audio pe 16 biți, sunt necesari algoritmi adaptați special pentru aceste scopuri.

Formate de font

Astfel de fișiere conțin descrieri de seturi de caractere alfanumerice și simboluri într-un format compact, ușor de accesat. Din fișierele cu fonturi, puteți selecta liber datele asociate cu caractere individuale. În acest sens, ele sunt baze de date de caractere și simboluri și, prin urmare, sunt uneori folosite pentru a stoca date grafice, deși astfel de date nu sunt de natură alfanumerice sau simbolică. Fișierele cu fonturi pot avea sau nu titluri comune, iar unele fișiere acceptă chiar subtitluri pentru fiecare caracter. În orice caz, pentru a selecta caractere individuale fără a citi și a analiza întregul fișier, trebuie să cunoaștem începutul datelor despre caractere, cantitatea de date despre fiecare caracter și ordinea în care sunt stocate caracterele. Datele de caractere dintr-un fișier pot fi indexate prin litere și cifre, cod ASCII și alte mijloace. Unele fișiere cu fonturi pot fi suplimentate și editate, astfel încât au un index special prin care puteți găsi întotdeauna date despre caractere. Unele fișiere cu fonturi acceptă compresia, iar multe acceptă criptarea datelor de caractere. Din punct de vedere istoric, au existat trei tipuri principale de fișiere de font: bitmap, liniuță și contur spline.

Fonturi bitmap

Fonturile bitmap constau dintr-un set de imagini de caractere redate ca mici bitmap dreptunghiulare și stocate secvenţial într-un fișier separat. Acest fișier poate avea sau nu un antet. Majoritatea fișierelor cu fonturi bitmap sunt monocrome, cel mai adesea fonturile din astfel de fișiere sunt stocate ca dreptunghiuri de aceeași dimensiune, ceea ce crește viteza de acces la ele. Simbolurile stocate în format raster pot fi destul de complexe, caz în care dimensiunea fișierului crește, ceea ce reduce viteza și ușurința de utilizare. Avantajele fișierelor bitmap includ accesul rapid și ușurința în utilizare: citirea și afișarea unui caracter dintr-un fișier bitmap nu durează, de obicei, mai mult timp decât citirea și afișarea unui dreptunghi normal. Adevărat, uneori astfel de date sunt analizate și utilizate ca șablon pentru afișarea unui semn de către un program de vizualizare. Principalul dezavantaj al fonturilor bitmap este scalarea relativ dificilă. Faptul că fonturile bitmap rotite arată bine doar pe ecranele cu pixeli pătrați poate fi atribuit categoriei de dezavantaje semnificative. Majoritatea sistemelor orientate pe caractere, cum ar fi MS-DOS, UNIX în modul caracter și sistemele cu terminale text, folosesc fonturi bitmap stocate în ROM sau pe disc.

Fonturi de linie

Fonturile de linie sunt baze de date care conțin informații despre caractere care sunt scrise în formă vectorială. Semnul poate fi reprezentat printr-o singură contur sau un contur gol. Datele de caractere de linie constau în mod obișnuit dintr-un set de puncte de capăt ale liniilor desenate în secvență, reflectând faptul că multe fonturi de linie provin din aplicații care acceptă plotere cu creion. Există, de asemenea, fonturi de contur mai complexe. Aceste fișiere cu fonturi conțin instrucțiuni pentru desenarea arcelor și a altor curbe. Probabil că cele mai cunoscute și mai utilizate fonturi de bare sunt seturile de caractere Hershey, care sunt încă disponibile online. Fonturile de linie au anumite avantaje. În primul rând, ele pot fi ușor scalate și rotite. În al doilea rând, ele sunt formate din primitive (linii și arce) care sunt acceptate de majoritatea mediilor de operare și de programe de vizualizare bazate pe GUI. Principalul dezavantaj al fonturilor cu linii este că de obicei au un aspect „mecanic”, contrar ideii noastre de text tipărit de înaltă calitate. Acum fonturile pentru stroke sunt rareori folosite. Cu toate acestea, ele sunt susținute de mulți plotteri. Informații despre aceste fonturi pot fi necesare, de exemplu, dacă aveți un sistem industrial specializat cu afișaj vectorial sau ceva similar.

Fonturi de contur spline

Descrierile caracterelor din fonturile spline constau în puncte de întrerupere care oferă o reconstrucție a primitivelor geometrice cunoscute ca spline. Există atât de multe tipuri de spline și toate vă permit să desenați curbele netede, plăcute pentru ochi, pe care le asociem de obicei cu literele textului tipărit de înaltă calitate. Datele de contur sunt de obicei însoțite de informații utilizate pentru reconstrucția caracterelor. Aceste informații pot include informații de kerning și informații necesare pentru scalarea caracterelor foarte mari și foarte mici (așa-numitele „sugestii”). Avantajul fonturilor spline este că pot fi utilizate pentru reprezentarea de înaltă calitate a caracterelor care, în unele cazuri, nu pot fi distinse de fonturile metalice produse tipografic. (Aproape toate fonturile tradiționale au fost convertite în contururi spline.) În plus, astfel de caractere pot fi scalate, rotite și, în general, pot fi efectuate operațiuni la care înainte doar visai. Din păcate, reconstrucția semnelor în date de contur spline nu este o sarcină ușoară. Fonturile complexe necesită timp suplimentar pentru randare și dezvoltare software.

Formate de limbaj de descriere a paginii

Limbajele de descriere a paginii (PDL) sunt limbaje de mașină reale utilizate pentru a descrie aspectul, fonturile și grafica paginilor tipărite și afișate. PDL-urile sunt limbaje interpretate folosite pentru a comunica informații dispozitivelor de imprimare (cum ar fi imprimante) și dispozitivelor de afișare (cum ar fi ecranele GUI). Particularitatea acestor limbi este că codurile PDL sunt dependente de hardware. Un fișier PostScript tipic conține informații detaliate despre dispozitivul de ieșire, valorile fonturilor, paletele de culori și așa mai departe. Un fișier PostScript codificat pentru un document A4 în patru culori poate fi imprimat sau afișat numai pe un dispozitiv care are capacitatea de a procesa această valoare. Dar limbajele de marcare nu conțin informații despre dispozitivul de ieșire. Ele se bazează pe faptul că un dispozitiv care redă codul într-un limbaj de marcare se va putea adapta la comenzile de formatare transmise. Programul de vizualizare însuși alege fonturi, culori și o metodă de afișare a datelor grafice. Limbajul de marcare oferă doar informații și detalii despre structura sa. Limbajele de descriere a paginii sunt, din punct de vedere tehnic, limbaje de programare și sunt necesari interpreți complexi pentru a citi datele conținute în ele. Ele diferă semnificativ de analizatoarele mult mai simple folosite pentru a citi formatele grafice.

Elemente de fișier grafic

Specificațiile diferitelor format de fișier folosesc terminologie diferită. Acest lucru se aplică în principal structurilor de date din fișier: câmpuri, etichete și blocuri. Uneori, specificațiile dau o definiție a unuia dintre acești termeni, dar apoi poate fi înlocuit cu altul, mai descriptiv, de exemplu ulterior pe record.În scopul acestei cărți, vom presupune că fișierele grafice sunt alcătuite din secvențe de date sau structuri de date numite elemente de fișier sau elemente de date. Aceste elemente se împart în trei categorii: câmpuri, etichete și fluxuri.

câmpuri

Camp - este o structură de date într-un fișier grafic care are o dimensiune fixă. Un câmp fix poate avea nu numai o dimensiune fixă, ci și o poziție fixă ​​în fișier. Pentru a determina locația câmpului, fie un decalaj absolut de la Reperîn fișier, cum ar fi de la începutul sau sfârșitul fișierului, sau un decalaj relativ față de orice alte date. Mărimea câmpului poate fi specificată în specificația formatului sau determinată din alte informații.

Tehnologiile și dispozitivele actuale (fie PC sau Mac) pot reda fără îndoială fișiere originale mari, cum ar fi .PSD (Photoshop) și .AI (Illustrator), dar acest lucru, din păcate, nu se aplică partajării fișierelor. Sunt prea mari și voluminoase pentru a le împărtăși clienților și colegilor. În acest caz, de obicei găsim o cale de ieșire din situație într-unul din două moduri: trimitem prin e-mail sau partajăm fișiere printr-un cont de găzduire. Nu vrem să spunem nimic împotriva lui, totuși, toată lumea știe că nu pot fi atașați mai mult de 100 MB la un e-mail. Pe de altă parte, partajarea fișierelor printr-un cont de găzduire web vă permite să încărcați fișiere care sunt plasate în contul dvs.; înseamnă, de asemenea, că fișierul va fi disponibil pentru oricine îi cunoaște calea directă.

Servicii web de partajare a fișierelor rezolva majoritatea problemelor de mai sus. Cele mai multe dintre ele sunt gratuite și vă permit să transferați în siguranță fișiere mari. În continuare, în articolul nostru, vom vorbi despre o serie de astfel de servicii. Dacă partajați adesea fișiere pe internet cu prietenii sau colegii dvs., atunci vă recomandăm să încercați această metodă de partajare a fișierelor.

Cu interfața sa atractivă, ușurința de utilizare și livrarea rapidă a datelor, Streamfile din Stockholm este soluția perfectă de partajare a fișierelor, indiferent unde vă aflați.

Dimensiunea maximă a fișierului: 300MB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: da | Protecție prin parolă: nu

Pando este un software P2P gratuit pentru descărcare, redare și partajare de fișiere media mari, rapid, ușor și distractiv.

Dimensiunea maximă a fișierului: 1 GB | Înregistrare: obligatorie | Cont premium: da | Protecție prin parolă: da

Descărcați, încărcați, arhivați și sincronizați fișiere de diferite dimensiuni, date în bloc și fișiere multimedia.

Dimensiunea maximă a fișierului: 100MB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: nu | Protecție prin parolă: da

Trimite muzică, filme și prezentări în câteva secunde!

Dimensiunea maximă a fișierului: 200MB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: da | Protecție prin parolă: nu

Dimensiunea maximă a fișierului: 100 MB per fișier, dimensiune totală - 5 GB | Înregistrare: obligatorie | Cont premium: da | Protecție prin parolă: nu

Cu SendThisFile, puteți trimite și primi cu ușurință fișiere mari oricui, oriunde.

Files2U este un serviciu web care permite utilizatorilor să trimită fișiere mari fără a-și face griji cu privire la restricțiile de e-mail și încetinirile FTP.

Dimensiunea maximă a fișierului: nelimitat | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: nu | Protecție prin parolă: urmărirea numărului

Cu această aplicație web gratuită de la iDrive Online Backup, puteți partaja fișiere online și prin computerul desktop.

Dimensiunea maximă a fișierului: 500MB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: da | Protecție prin parolă: nu

Dimensiunea maximă a fișierului: 100MB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: da | Protecție prin parolă: nu

Dimensiunea maximă a fișierului: 100MB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: da | Protecție prin parolă: da

Acest software sincronizează fișierele în rețea și pe computer și, în plus, le partajează prietenilor și colegilor tăi.

Dimensiunea maximă a fișierului: nelimitat | Înregistrare: obligatorie | Cont premium: da | Protecție prin parolă: da

box.net este un depozit online care vă permite să partajați conținut cu ușurință și în siguranță printr-un link sau un folder partajat cu oricine.

Dimensiunea maximă a fișierului: nelimitat | Înregistrare: obligatorie | Cont premium: da | Protecție prin parolă: da

Dimensiunea maximă a fișierului: nelimitat | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: nu | Protecție prin parolă: nu

Dimensiunea maximă a fișierului: 5 GB | Înregistrare: nu este necesară | Cont premium: nu | Protecție prin parolă: nu

Alte servicii

Vă interesează să aflați despre alte servicii web de partajare a fișierelor? Iată încă câteva (deși nu toate gratuite) cărora merită să le acordați atenție.

Acesta este un serviciu de livrare de informații digitale pseudo-SAAS de la YouSendIt.Inc. Oferă utilizatorilor posibilitatea de a trimite, primi și urmări fișierele solicitate. Yousendit este o alternativă la trimiterea de fișiere mari prin aplicații de e-mail, folosind FTP și trimiterea de CD-uri, DVD-uri și unități flash prin Wiki.

Un furnizor de servicii de top care oferă descărcare, mutare și partajare sigură a fișierelor. Serviciul folosește o rețea cu cele mai rapide, mai noi și mai fiabile servere, cu o cantitate practic nelimitată de memorie.

- site-ul nu necesită înregistrare: trebuie doar să accesați pagina de start și să începeți să încărcați fișiere.

Comisia pentru Educație a Administrației Districtului Municipal al Formației Municipale Districtului Usolsky
Instituție de învățământ municipală

gimnaziu №7

DE ACORD

„___” __________ 2014ode

Adjunct director al școlii gimnaziale Nr. 7 MOU

_________________________________

(semnătură, nume complet)

REVIZUT PE PS

Protocol №_________

datată „___” __________ 2014

APROBA

Director al școlii gimnaziale Nr. 7 MOU

Mullina A.V.

Comandă nu. __________________

Din „___” __________ 2014

Programul de lucru al cursului opțional

în informatică "GRAFICA DE COMPUTER"

pentru nota 10

Karpova Tatyana Iurievna

profesor de IT

2 categorii de calificare

MOU scoala gimnaziala №7

din. Sosnovka

anul 2014

Notă explicativă

Domeniul informaticii care se ocupă cu metodele de creare și editare a imaginilor cu ajutorul computerelor se numește grafică computerizată.
Oameni de diferite profesii folosesc grafica pe computer în munca lor. Este vorba despre cercetători din diverse domenii științifice și aplicative, artiști, designeri, specialiști în layout computer, designeri, dezvoltatori de produse publicitare, creatori de pagini W eL, autori de prezentări multimedia, medici, designeri textile și vestimentare, fotografi, specialiști în domeniul televiziunii. și editare video etc.
Imaginile de pe ecranul unui computer sunt create folosind programe de grafică. Acestea sunt editori raster și vectoriali, programe pentru crearea și prelucrarea obiectelor tridimensionale, sistemele de automatizare a designului, sistemele de desktop publishing etc.
Obiectivul principal al cursului de Grafică pe computer este crearea de ilustrații și editarea imaginilor, de exemplu. programe vectoriale și raster. Crearea de imagini tridimensionale pe ecranul unui computer este o sarcină destul de complicată, iar un curs separat ar trebui să fie dedicat luării în considerare a acesteia. Alte domenii ale graficii pe computer sunt, fără îndoială, de mare interes, dar necesită o anumită specializare profesională.

Baza pentru elaborarea unui program de lucru

Programul de lucru al cursului opțional de informatică pentru clasele a 10-a se bazează pe:

Programul de autor al cursului opțional de informatică și TIC „Grafică pe computer”, autorul programului L.A. Zalogova, Ph.D. în Fizică și Matematică, profesor asociat al Departamentului de Suport Matematic al Sistemelor de Calcul, Universitatea de Stat din Perm.

Programa școlii, conform căreia cursul se studiază la nivelul de bază în clasa a X-a pe cheltuiala componentei instituției de învățământ și este

1 oră pe săptămână, 34 de ore pe an.

Teorie - 15 ore

Exercițiu - 18 ore

Ţintă:

    să intereseze studenții, să arate capacitățile software-ului modern în prelucrarea imaginilor grafice;

    să se familiarizeze cu principiile de funcționare a editorilor grafici raster;

    pentru a forma conceptul de posibilități nelimitate de utilizare a tehnologiilor de procesare a imaginilor.

Sarcini:
oferiți o înțelegere profundă a principiilor construirii și stocării imaginilor;
studiați formatele fișierelor grafice și fezabilitatea utilizării acestora atunci când lucrați cu diverse programe grafice;
luați în considerare aplicarea elementelor de bază ale graficii pe computer în diverse programe de grafică;
învață elevii să creeze și să editeze propriile imagini folosind instrumentele programelor grafice;
învață cum să schimbi date grafice între diferite programe.

Rezultate educaționale


Elevii trebuie să stăpânească elementele de bază ale graficii pe computer,și anume ar trebui stiu:
caracteristicile, avantajele și dezavantajele graficii raster;
caracteristicile, avantajele și dezavantajele graficii vectoriale;
metode de descriere a culorilor în grafica computerizată - modele de culori;
metode de obținere a nuanțelor de culoare pe ecran și imprimantă;
modalități de stocare a imaginilor în fișiere în format raster și vectorial;
metode de comprimare a datelor grafice;
probleme de conversie a formatelor de fișiere grafice;
scopul și funcțiile diferitelor programe grafice.
Ca urmare a dezvoltării partea practică cursanții ar trebui a fi capabil să:
1) creați-vă propriile ilustrații folosind instrumentele principale ale programului vectorial, și anume:
creați desene din obiecte simple (linii, arce, cercuri etc.);
efectuați operații de bază asupra obiectelor (ștergerea, mutarea, scalarea, rotirea, oglindirea etc.);
formează-ți propriile nuanțe de culoare în diverse modele de culoare;
pictați peste desene folosind diferite tipuri de umpluturi;
lucrul cu contururile obiectelor;
creați desene din curbe;
creează ilustrații folosind metode de ordonare și combinare a obiectelor;

Obțineți imagini 3D;

Aplicați diverse efecte grafice (volum, debordare, tundere ondulată etc.);

Creați inscripții, titluri, plasați textul de-a lungul căii;

2) editați imagini în program , dar

Selectați fragmente de imagine folosind diverse instrumente (zonă, laso, baghetă magică etc.);

Mutați, duplicați, rotiți zonele selectate;

Editați fotografii folosind diverse medii artistice;

Salvați zonele selectate pentru utilizare ulterioară;

montați fotografii (creați documente cu mai multe straturi);

Schițe și fotografii colorate alb-negru;

Aplicați diferite efecte textului;

Efectuați corectarea tonului fotografiilor;

Efectuează corectarea culorii fotografiilor;

Retușați fotografii;

3) îndeplini.

Criterii de evaluare a elevilor

Controlul curent al nivelului de asimilare a materialului se realizează în funcție de rezultatele îndeplinirii de către elevi a sarcinilor practice la fiecare lecție. La sfârșitul cursului, fiecare student finalizează un proiect individual ca test. La ultima lecție are loc o conferință la care elevii își prezintă lucrările și o discută.
Nota finală se stabilește prin suma punctelor pentru toate probele și exercițiile practice conform următoarei scheme:
„2” - mai puțin de 40% din totalul punctelor;
„3” - de la 40 la 59% din totalul punctelor;
„4” - de la 60 la 74% din totalul punctelor;
„5” - de la 75 la 100% din totalul punctelor.

Conținutul programului de lucru

Tema 1. Metode de prezentare a imaginilor grafice

Grafică raster. Avantajele graficii raster. Dezavantajele graficelor raster. Grafică vectorială. Avantajele graficii vectoriale

Cursul de Grafică pe computer acoperă:

Probleme de bază privind crearea, editarea și stocarea imaginilor;

Caracteristici de lucru cu imagini în programe raster:

Metode de creare a ilustrațiilor în programe vectoriale.

Dezavantajele graficii vectoriale. Comparație de grafică raster și vectorială. Caracteristici ale programelor raster și vectoriale.

Tema 2. Culoare în grafica computerizată

Descrierea nuanțelor de culoare pe ecranul monitorului și pe imprimantă (modele color). model de culoare. Formarea de nuanțe de culoare proprii pe ecranul monitorului. Formarea de nuanțe de culoare proprii la imprimarea imaginilor. Relația modelelor de culoare. Codarea culorilor în diverse programe de grafică.

Tema 3. Formate de fișiere grafice

Formate vectoriale. Formate raster. Metode grafice de compresie a datelor. Salvarea imaginilor în formate standard, precum și în formate native ale programelor de grafică. Convertiți fișierele dintr-un format în altul.

Tema 4. Crearea ilustrațiilor

O introducere în programul CogelDRAW. Fereastra de lucru a programului CogelDRAW.

Caracteristicile meniului. Fisa de lucru. Organizarea barei de instrumente. Panoul de proprietăți. Paleta de culori. Bara de stare. Bazele obiectului

Desenați linii, dreptunghiuri, pătrate, elipse, cercuri, arce, sectoare, poligoane și stele. Selectarea obiectelor. Operații asupra obiectelor: mutare, copiere, ștergere, oglindire, rotire, scalare. Schimbați scara vizualizării când desenați detalii mici. Caracteristici de creare a ilustrațiilor pe un computer Pictura desene. Moduri de operare auxiliare. Instrumente pentru desenarea și poziționarea precisă a obiectelor unul față de celălalt: rigle, ghidaje, grilă. Moduri de afișare a obiectelor pe ecran. Crearea de desene din curbe. Caracteristici ale curbelor de desen. Cele mai importante elemente ale curbelor: noduri și traiectorii. Editarea formei curbei. Recomandări pentru realizarea desenelor din curbe.

Schimbarea ordinii obiectelor. Aliniați obiectele de pe foaia de lucru și unul față de celălalt. Metode de combinare a obiectelor: grupare, combinare, sudare. Excluderea unui obiect de altul.

efect de volum. Realizarea desenelor tehnice. Crearea de obiecte convexe și concave. Obținerea de efecte artistice. Lucrați cu text.

Caracteristicile textului simplu și ondulat. Formatarea textului. Plasarea textului de-a lungul căii. Creați text în relief. Scalați, rotiți și mutați litere individuale de text. Salvarea și încărcarea imaginilor.

Subiectul 5. Editarea și îmbunătățirea imaginilor

Introducere în Ad ob e PhotoSh op. Fereastra de lucru a programului.

Caracteristicile meniului. Domeniul de lucru. Organizarea barei de instrumente. Panoul de proprietăți. Panouri - ferestre auxiliare. Vizualizarea unei imagini la o scară diferită. Bara de stare. Selectarea zonelor. Măști și canale.

Moduri de lucru cu zonele selectate: modul masca standard și rapid. Rafinarea unei selecții create anterior în modul Mască rapidă. Salvarea zonelor selectate pentru reutilizare în canale. Colaj. Fundamentele lucrului cu straturi. Caracteristici ale creării unui colaj pe computer. Desen și colorat. corectarea tonului.

Plan educațional și tematic

Denumirea secțiunilor și a subiectelor

Total ore

Practică

Secțiunea 1 „Metode de prezentare a imaginilor grafice” – 5 ore

Grafică raster

Grafică vectorială

Comparație de grafică vectorială și raster

Caracteristici ale editorilor grafici

Lucrare practică №1. "Desenul meu"

Secțiunea 2. „Culoarea în grafica computerizată” – 3 ore

model de culoare

Modelarea propriilor culori

Lucrare practică №2. „Ornament de culoare”

Secțiunea 3. „Formate de fișiere grafice” – 5 ore

Formate raster

Formate vectoriale

Conversia fișierelor dintr-un format în altul

Secțiunea 4. „Crearea ilustrațiilor” – 15 ore

Introducere în GelDRAW

Fereastra de lucru a programului CogelDRAW.

Bazele obiectului

Desene de umbrire

Moduri de operare auxiliare

Creați modele din curbe

efecte de volum

revărsare

Lucrați cu text

Lucrare practică №3. „Crearea unui desen”

Secțiunea 5. „Montarea și îmbunătățirea imaginilor” - 5 ore

Introducere în Ad ob e PhotoSh op

Fereastra de lucru a programului

Desen și colorat

Lucrarea practică nr. 4. „Crearea unui colaj”

Total:

Pregătire practică în grafică vectorială

Fereastra de lucru CorelDRAW

Bazele obiectului

Desene de umbrire

Desene de umbrire (capăt). Moduri de operare auxiliare

Creați modele din curbe

efect de volum

Efect de curgere

Lucrați cu text

Practică grafică raster

Măști și canale

Desen și colorat

Lucrul cu straturi (continuare)

Bazele corectării tonului

Bazele corecției culorii

Retușare foto

Lucrul cu poteci

Partajarea fișierelor între programele de grafică

Suport educațional și metodologic al cursului

Pentru profesor

Setul educațional-metodic „Grafică pe computer” este format dintr-un manual și un atelier.

    Zalogova L.A. Grafică pe computer. Curs opțional: Manual / L.A. Zalogova. - Ed. a II-a. – M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2011. - 212 p., 16 p. Ill.: bolnav.

    Zalogova L.A. Grafică pe computer. Curs opțional: Practicum / L.A. Zalogova. – M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2011. - 245 p., 16 p. Ill.: bolnav.

Pentru studenti:

    Grinberg A D., Grinberg S. Imagini digitale. Minsk, 000 Potpourri, 2010.

    Corrigan J. Grafică pe computer. M.: ENTROP, 1995.

    Altman R. CogelDRAW 9. M.: ENTROP. Kiev: VEK+, Kiev: VNU Publishing Group, 2000.

    Taits A.M., Taits A.A. GelDRAW 11. - SP6.: BHV-Petersburg, 2003.

    Taits A.M.. Taits A.A. Ad ob e РhotoSh op 7. - SP6.: BHV-Petersburg, 2001

Software de curs

CorelDRAW este în prezent unul dintre cele mai populare programe de grafică vectorială. Programul și-a câștigat popularitatea datorită faptului că permite începătorilor și artiștilor profesioniști să creeze ilustrații de complexitate diferită. Pe computerul IBM, CorelDRAW este „regele” programelor de desen.

Adobe PhotoShop este cel mai popular program de editare bitmap din lume. Este folosit pentru retușare, tonifiere, corectare a culorii, precum și în scopul construirii de colaje în care fragmente de imagini diferite sunt îmbinate împreună pentru a crea efecte interesante și neobișnuite.

Calendar-planificare tematică a cursului opțional „Grafică pe computer”

Clasa 10

Subiectul lecției

Număr de ore

Munca practica

Notă

deținere

Metode de reprezentare grafică

Sisteme de culoare în grafica computerizată

Bazele obiectului

Formate de fișiere grafice

Crearea de ilustrații

Editarea și îmbunătățirea imaginilor

Metode de ordonare și combinare a obiectelor

Ecran de lucru Cor elDRAW

Fereastra de lucru CorelDRAW

Bazele obiectului

efect de volum

Desene de umbrire

Creați modele din curbe

Creați modele din curbe

Diverse efecte grafice

Metode de ordonare și combinare a obiectelor

Lucrați cu text

Ecranul de operare A d despre b e R hotoSh op

Fereastra de lucru Adobe PhotoShop

Lucrul cu zonele selectate

Lucrul cu zonele selectate

Măști și canale

Măști și canale

Lucrul cu straturi

Desen și colorat

Lucrul cu straturi

Desen și colorat

Desene de umbrire

Desen și colorat

Desene de umbrire

Bazele corectării tonului

Creați un colaj. Elementele de bază ale stratului

Bazele corectării tonului

Bazele corectării tonului

Bazele corecției culorii

Desen și colorat

Bazele corecției culorii

Desen și colorat

Retușare foto

Retușare foto

Retușare foto

Efect de curgere

Retușare foto

Partajarea fișierelor între programele de grafică

Partajarea fișierelor între programele de grafică

Partajarea fișierelor între programele de grafică

Lucrul cu poteci

Executarea lucrarilor de proiectare

Executarea lucrarilor de proiectare

Executarea lucrarilor de proiectare

Protecția lucrărilor de proiectare

Lucrați cu text

Lucrați cu text

Lucrați cu text

Lucrați cu text