Pliki graficzne. Wprowadzenie do oprogramowania kursu grafiki komputerowej

adnotacja

Technologia cyfrowa jest uporczywie wprowadzana do naszego życia, także w tak konserwatywnej dziedzinie jak fotografia. Samo zastosowanie aparatów cyfrowych nie gwarantuje jakości uzyskiwanych obrazów, które czasami wymagają poważnych korekt. Na przykład często konieczne jest zwiększenie kontrastu, zmiana oświetlenia, usunięcie efektu czerwonych oczu. Ponadto nowoczesna technologia pozwala poprawić jakość zdjęć wykonywanych aparatami filmowymi, a także dać drugie życie starym zdjęciom.
Szkolenie „Cyfrowe przetwarzanie obrazu w edytorze Photoshop» umożliwia naukę edycji obrazów zarejestrowanych w formacie komputerowym za pomocą edytora graficznego Adobe Photoshop. Materiał wszystkich lekcji opracowany jest w formie podręcznika elektronicznego, obejmującego część teoretyczną i zadania praktyczne. Główny nacisk kładzie się nie na mechaniczne wykonanie algorytmów, ale na zrozumienie procesów zachodzących w tym procesie.

Notatka wyjaśniająca

Ten fakultatywny kurs ma na celu zapoznanie studentów z pojęciem rastrowej grafiki komputerowej na przykładzie edytora graficznego Adobe Photoshop. Ten temat został wybrany, ponieważ studiując informatykę w szkole, bardzo mało czasu poświęca się na studiowanie programów graficznych, a jednocześnie kierunek ten jest jednym z najczęściej używanych i interesujących z punktu widzenia praktycznej pracy. Z drugiej strony znajomość tego kierunku korzystania z komputera może pomóc dziecku w podjęciu decyzji o zawodzie.
Zajęcia przyczyniają się do rozwoju aktywności poznawczej studentów; myślenie kreatywne i operacyjne; rosnące zainteresowanie informatyką, a przede wszystkim poradnictwem zawodowym w świecie zawodów związanych z wykorzystaniem wiedzy o tych technologiach.

Cele:

  • zainteresować studentów, pokazać możliwości nowoczesnego oprogramowania w przetwarzaniu obrazów graficznych;
  • zapoznać się z zasadami działania edytora grafiki rastrowej Adobe Photoshop.
  • tworzą koncepcję nieograniczonych możliwości wykorzystania technologii przetwarzania obrazu rastrowego.

Zadania:

  • dać wyobrażenie o podstawowych możliwościach edycji i obróbki obrazów w Adobe Photoshop;
  • nauczyć tworzenia i edycji dokumentów rastrowych przy użyciu zestawu narzędzi dostępnych w badanej aplikacji;
  • zapoznać się z podstawowymi operacjami w Adobe Photoshop;
  • promować rozwój myślenia algorytmicznego;
  • ukończyć trzy projekty;
  • promować rozwój zainteresowania poznawczego informatyką;
  • kontynuować kształtowanie kultury informacyjnej studentów;
  • poradnictwo zawodowe dla studentów.

W wyniku uczenia się

  • uczniowie powinni wiedzieć: podstawowe pojęcia z zakresu obrazowania cyfrowego, modele kolorów RGB i CMYK, podstawowe elementy interfejsu programu Adobe Photoshop, budowa powłoki narzędzi edytora, możliwość pracy z warstwami, tekstem, obecność filtrów i technologia ich stosowania uzyskać różne efekty na obrazie;
  • studenci powinni umieć: tworzyć i edytować obrazy graficzne, wykonywać typowe czynności z obiektami i dokumentami w środowisku Photoshop, korzystać z głównych narzędzi programu, pracować z tekstem, tworzyć fotomontaże i kolaże, retuszować zdjęcia, stosować różne filtry.

Program kursu jest przewidziany na 16 godzin, z czego 2 godziny to zajęcia teoretyczne, 14 godzin to zajęcia praktyczne na komputerze. Formy zajęć mają na celu zwiększenie aktywności poznawczej uczniów, zwiększenie liczby zadań o charakterze twórczym. W bloku teoretycznym dominuje wykład z elementami ćwiczeń praktycznych. Na zajęciach praktycznych stosowana jest metoda projektów i gier dydaktycznych. Jednocześnie badanie kolejnych tematów zapewnia treść wcześniej przestudiowanej wiedzy. Każda lekcja przewiduje wykorzystanie wcześniej stworzonych prac do studiowania nowych funkcji programu, co zapewnia aktualizację wcześniej przestudiowanych. Pod koniec każdej lekcji uczniowie otrzymują pytania do refleksji, które pomagają jeszcze raz przeanalizować i usystematyzować to, czego się nauczyli, a zadania do samorealizacji służą utrwaleniu umiejętności. Zadania można wykonywać w domu (jeśli masz komputer) lub w szkole po lekcjach.
Wsparcie kursu: komputer osobisty, Adobe Photoshop 6.0. Ze względu na ograniczone zasoby komputera możesz korzystać z młodszych wersji. Należy jednak pamiętać, że wiele poleceń w różnych wersjach znajduje się w różnych menu, a większość efektów specjalnych jest przeniesiona z menu na pasek narzędzi. Ta sama sytuacja może wystąpić wraz z pojawieniem się starszych wersji programów, chociaż główne cechy różnych wersji pozostają praktycznie niezmienione.
Do kontroli wiedzy wykorzystywany jest system ocen i wystawa prac. Przyswojenie części teoretycznej kursu sprawdzane jest za pomocą testów. Każda sesja praktyczna jest warta określoną liczbę punktów.

Oczekiwane rezultaty

W ramach tego kursu studenci zdobywają następującą wiedzę i umiejętności:

  • znać zasady kodowania informacji graficznej w technice komputerowej;
  • znać cechy reprezentacji barw w różnych modelach kolorystycznych;
  • umieć skanować i przycinać rysunki i fotografie;
  • potrafią wykonać korekcję kolorystyczną obrazów, a także korektę jasności i kontrastu zarówno całego obrazu, jak i poszczególnych obszarów;
  • umie retuszować zeskanowane zdjęcia;
  • potrafi tworzyć rysunki za pomocą narzędzi rysunkowych;
  • umie pracować z obrazami wielowarstwowymi;
  • wiedzieć, jak tworzyć kolaże.

Podsumowanie formularzy

Bieżąca kontrola poziomu przyswajania materiału odbywa się na podstawie wyników wykonywania przez uczniów zadań praktycznych na każdej lekcji. Na zakończenie kursu każdy student wypełnia indywidualny projekt w formie testu. Na ostatniej lekcji odbywa się konferencja, na której uczniowie prezentują swoją pracę i dyskutują o niej.
Na ocenę końcową składa się suma punktów ze wszystkich sprawdzianów i ćwiczeń praktycznych według następującego schematu:
„2” - mniej niż 40% sumy punktów;
„3” - od 40 do 59% wszystkich punktów;
„4” - od 60 do 74% wszystkich punktów;
„5” - od 75 do 100% sumy punktów.

Tematyczne planowanie kursu


p/n

Nazwa lekcji

Liczba godzin

teoria

ćwiczyć

Metody prezentacji obrazów graficznych

System kolorów w grafice komputerowej

Formaty plików graficznych

Ekran roboczy Adobe Photoshop. Praca z wybranymi
obszary

Maski i kanały

Podstawy warstw

Rysowanie i kolorowanie

Praca z warstwami

Podstawy korekcji tonów

Podstawy korekcji kolorów

Retusz zdjęć

Praca ze ścieżkami

Wymiana plików między programami graficznymi

Ochrona własnego projektu

Suma godzin

Metody przedstawiania obrazów graficznych. Grafika rastrowa i wektorowa. Cechy, zalety i wady. Programy do przetwarzania grafiki rastrowej i wektorowej.
Uczniowie muszą:

  • znać zasadę działania, podstawowe pojęcia grafiki rastrowej, zalety i
    wady grafiki rastrowej; opis rysunków w programach wektorowych -
    max, zalety i wady grafiki wektorowej, cechy rastra
    i programy wektorowe;
  • potrafić rozróżnić obrazy wektorowe i rastrowe.

System kolorów w grafice komputerowej. emitowane i odbite światło. Odcienie kolorów.

Uczniowie muszą;

  • wiedzieć, co jest emitowane i odbijane w grafice komputerowej; tworzenie odcieni kolorów na ekranie monitora; tworzenie odcieni kolorów podczas drukowania obrazów;
  • zrozumieć cechy każdego modelu kolorów, jak różne programy graficzne rozwiązują problem kodowania kolorami; dlaczego odcienie kolorów wyświetlane na monitorze są trudne do odtworzenia na wydruku;
  • być w stanie określić konkretny kolor za pomocą różnych modeli kolorystycznych.

Formaty plików graficznych- 1 godzina. Format pliku.

Uczniowie muszą:

  • wiedzieć, co to jest format pliku graficznego, cechy formatów rastrowych i wektorowych. O zapisywaniu obrazów we własnych i "obcych" formatach programów drogowych;
  • być w stanie konwertować formaty plików.

Ekran roboczy Adobe Photoshop. Praca z wybranymi obszarami - 1 godzina . Pulpit. Menu programu. Elementy pulpitu. Paski narzędzi. Fragment obrazu.
Uczniowie muszą;

  • znać przeznaczenie pozycji menu głównego okna; główne cechy narzędzi; cechy panelu właściwości; jakie informacje są wyświetlane na pasku stanu; tak zwany fragment obrazu; co to jest kodowanie obrazu;
  • być w stanie wybrać i zmienić rozmiar i orientację drukowanego arkusza; przenosić obrazy w oknie; znaleźć informacje o dokumencie; wybierz fragment obrazu; zmienić granice wybranego obszaru; przenosić, powielać i obracać zaznaczenia.

Maski i kanały- 1 godzina . Maski. Maskowanie. Kanał.

Uczniowie muszą:

Dowiedz się, czym jest maska, maskowanie, kanał, tryb szybkiej maski;

  • być w stanie dostosować wybór w trybie szybkiej maski; zapisz wybrany obszar jako maskę; prawidłowe wybory w kanale maskującym; wczytaj zapisany wybór.

Podstawy pracy z warstwami - 2 godziny
Uczniowie muszą:

  • wiedzieć, czym jest warstwa, organizować obraz warstwa po warstwie, gdzie jest nakładana;
  • być w stanie stworzyć nową warstwę; jak pokazywać i ukrywać warstwy; wybierz warstwy; zmienić kolejność warstw; przekształcać obrazy na warstwie; zmienić przezroczystość warstw; warstwy łącza; usuń warstwy; edytować warstwę tła; scal warstwy, aby zmniejszyć rozmiar pliku.

Rysowanie i kolorowanie- 2 godziny . Rysunek. Kolorowanie. Kolory pierwszego planu i tła.
Uczniowie muszą:

  • wiedzieć, jakie są kolory pierwszego planu i tła; narzędzia używane do rysowania i kolorowania;
  • umieć wybrać kolory podstawowe i tła; tworzyć obrazy za pomocą narzędzi do rysowania; kolor na czarno-białych ilustracjach; kolorować czarno-białe fotografie; nienasycone zdjęcia.

Praca z warstwami- 1 godzina . Warstwa. Warstwowa organizacja obrazu.
Uczniowie muszą:

  • wiedzieć, jak korzystać z warstw podczas pracy z tekstem, jakie efekty można zastosować;
  • umieć pracować z tekstem, używać efektów specjalnych dla warstw, efektów tekstowych podczas pracy; fotomontaże,

Podstawy korekcji tonów - 1 godzina . Piksel. Jasność obrazu. Wykres słupkowy.
Uczniowie muszą:

  • wiedzieć, czym jest piksel, zakres tonalny obrazu, histogram;
  • umieć analizować jasność obrazu, poprawiać jasność ciemnego obrazu, poprawiać jasność jasnego obrazu, zwiększać kontrast słabego obrazu.

Podstawy korekcji kolorów - 1 godz. Modele RGB i CMY. Uczniowie muszą:
- znać relacje między podstawowymi kolorami modeli RGB i CM Y, cechy różnych poleceń korekcji kolorów;
- być w stanie skorygować kolory na obrazie.
Retusz zdjęć - 1 godz. Retusz. Filtry.
Uczniowie muszą:

  • wiedz, że włączasz pojęcie „retuszowania”, za pomocą jakich narzędzi ta praca jest wykonywana;
  • być w stanie wyostrzyć zdjęcia, usunąć drobne defekty; rozjaśniaj, przyciemniaj i zmieniaj nasycenie obrazów „ręcznie”.

Praca ze ścieżkami- 1 godzina . kontury. Otwarty kontur. Pętla zamknięta.
Uczniowie muszą:

  • znać cechy konturów na obrazach wektorowych i rastrowych, dodatkowe możliwości kolorowania rysunków czarno-białych;
  • umieć tworzyć ścieżki prostoliniowe, zapisywać ścieżki, obrysowywać, wypełniać ścieżki, tworzyć ścieżki krzywoliniowe, edytować ścieżki, konwertować granice zaznaczenia na ścieżkę i odwrotnie.

Wymiana plików pomiędzy programami graficznymi -1h. Format pliku.
Uczniowie muszą:

  • znać formaty plików;
  • umieć zapisywać pliki Photoshop w „obcym” formacie rastrowym, umieszczać ilustracje CorelDraw w dokumencie Photoshop, umieszczać pliki rastrowe w dokumencie CorelDrow, eksportować fragment zdjęcia do dokumentu CorelDraw.

Ochrona projektu.
Studenci powinni znać podstawowe pojęcia i definicje tematu oraz umieć zastosować zdobytą wiedzę w praktyce.

Wniosek

W wyniku prowadzenia tego przedmiotu zauważono następujące efekty: zwiększenie twórczego zainteresowania studentów przedmiotem informatyki, zwiększenie ich aktywności w przyswajaniu nowego materiału, poszerzenie horyzontów studentów w zakresie informatyki, rozwijanie ich wyobraźni , rozwijanie umiejętności i zdolności podczas pracy z programami o podobnej treści.
Studiowanie na tym kursie pomaga również zwiększyć motywację do nauki, doskonalić praktyczne umiejętności pracy z komputerem. Photoshop posiada potężne narzędzia do przetwarzania informacji graficznych, które są niezbędne do obróbki rysunków, fotografii, zeskanowanych obrazów, pozwalają na retusz i przywracanie uszkodzonych obrazów, rysowanie i tworzenie projektów od podstaw. Na podstawie pozornego związku z najbardziej aktualnym tematem „Internet, zasoby internetowe”, ujawnia się celowość studiowania tego kursu, w tym poprzez umieszczenie go w Internecie, jako zapewnienie połączenia z tematami najbardziej pożądanymi przez społeczeństwo.

Formaty wektorowe Pliki w formacie wektorowym są szczególnie przydatne do przechowywania elementów liniowych (linii i wielokątów) oraz elementów, które można rozłożyć na proste obiekty geometryczne (takie jak tekst). Pliki wektorowe nie zawierają wartości pikseli, ale matematyczne opisy elementów obrazu. Na podstawie matematycznych opisów form graficznych (linie, krzywe, splajny) program wizualizacyjny buduje obraz.

Pliki wektorowe są strukturalnie prostsze niż większość plików rastrowych i zwykle są zorganizowane jako strumienie danych.

Przykładami najpopularniejszych formatów wektorowych są AutoCAD DXF i Microsoft SYLK.

WMF. Jest to format wektorowy używany przez programy graficzne Windows. Ten format służy do przesyłania obrazów wektorowych przez schowek w środowisku Windows. Ten format jest akceptowany przez prawie wszystkie programy obsługujące grafikę wektorową. Nie można używać tego formatu do obrazów bitmapowych. Wady: zniekształcenie kolorów i niezapisanie szeregu parametrów ustawionych dla obrazów w programach graficznych.

Sztuczna inteligencja. Wewnętrzny format programu Illustrator. Można go otworzyć w Photoshopie, a dodatkowo format ten jest obsługiwany przez wszystkie programy związane z grafiką wektorową. Ten format to najlepszy sposób na przesyłanie obrazów wektorowych z jednego programu do drugiego. Elementy graficzne rastrowe w większości przypadków są tracone podczas przesyłania za pośrednictwem formatu AI.

CDR. To jest wewnętrzny format programu Corel Draw. Ten format jest bardzo popularny, podobnie jak sam pakiet oprogramowania. Wiele programów może importować pliki wektorowe w formatach Corel Draw. Format CDR zawiera również obiekty grafiki rastrowej. Ten format wykorzystuje kompresję, a pliki wektorowe i rastrowe wykorzystują inną kompresję.

Formaty metaplików

Metapliki mogą przechowywać zarówno dane rastrowe, jak i wektorowe. Najprostsze metapliki są podobne do plików w formacie wektorowym; zawierają język lub składnię do definiowania elementów danych wektorowych, ale mogą również zawierać bitmapową reprezentację obrazu. Metapliki są często używane do przenoszenia danych rastrowych i wektorowych między platformami sprzętowymi, a także do przenoszenia obrazów między platformami programowymi.

Najpopularniejsze formaty metaplików to WPG, Macintosh PICT i CGM.

Format graficzny to format, w którym w pliku zapisywane są dane opisujące obraz graficzny. Formaty graficzne zostały zaprojektowane w celu wydajnego i logicznego organizowania, zapisywania i przywracania danych graficznych. Na pierwszy rzut oka wszystko jest proste. Jednak tak nie jest. Formaty graficzne są dość złożone. Zrozumiesz to, gdy spróbujesz użyć ich w swoich programach. Ważny jest również sposób ich wykorzystania, choć nie zawsze jest to oczywiste. Na przykład przekonasz się, że sposób zapisu bloku danych jest prawie decydującym czynnikiem określającym szybkość, z jaką ten blok może być odczytywany, rozmiar zajmowanego przez niego miejsca na dysku oraz łatwość dostępu do tego bloku z program. Tyle, że program musi przechowywać te dane w racjonalnym formacie, inaczej straci swoją użyteczność. Prawie każdy solidny program użytkowy tworzy i zapisuje jakiś rodzaj danych graficznych. Nawet najprostsze edytory tekstu pozwalają tworzyć wiersze za pomocą znaków ASCII lub końcowych sekwencji specjalnych. Programy GUI (Graphic User Interface), które stały się powszechne w ostatnich latach, muszą teraz obsługiwać mieszane formaty, aby dane bitmapowe można było umieszczać w dokumentach tekstowych. Programy do zarządzania bazami danych, które umożliwiają pracę z obrazami, mogą również przechowywać zarówno dane tekstowe, jak i rastrowe w tym samym pliku. Ponadto pliki graficzne są ważnym „wehikułem” wymiany danych wizualnych między programami i systemami komputerowymi. Obecnie intensywnie rozwijane są obiektowe systemy plików, w których „plik danych” jest blokiem niezależnych elementów, które pozwalają lub nie pozwalają na osadzanie obrazów graficznych. Oczywiście tradycyjna klasyfikacja danych wymaga rewizji. Niemniej jednak pozostaje ogromna ilość zgromadzonych danych graficznych, do których dostęp można zapewnić jedynie poprzez dekodowanie i manipulowanie istniejącymi obecnie plikami graficznymi.

Podstawowe pojęcia i terminy

Oczywiście praca jest zawsze wykonywana przez osobę. Jednak gdy mówi się o terminach „praca graficzna” lub „wynik wyników procesu grafiki komputerowej”, odnosi się to do programu. Ponieważ program jako ostatni „dotykał” tych danych (zanim trafiły na dysk lub taśmę), mówimy, że prace graficzne wykonał program, a nie osoba.

Grafika i grafika komputerowa

Zwykle pod terminem grafika rozumiemy wynik wizualny reprezentacja rzeczywisty lub wyimaginowany przedmiot uzyskany tradycyjnymi metodami - rysunek (używany przez grafików) lub wydruk obrazów artystycznych (grafika, litografia itp.). Efekt końcowy tradycyjnego procesu pojawia się zwykle na dwuwymiarowej powierzchni - papierze lub płótnie. Pod Grafika komputerowa odnosi się do grafiki zawierającej wszelkie dane przeznaczone do wyświetlenia urządzenie wyjściowe - ekran, drukarka, ploter lub nagrywarka filmów. W praktyce grafiki komputerowej wykonanie pracy często oddziela się od jej graficznej reprezentacji. Jednym ze sposobów zakończenia procesu grafiki komputerowej jest wyjście wirtualne, tj. dane wyjściowe do pliku na jakimś urządzeniu pamięci masowej, takim jak dysk lub taśma. Aby uniknąć niejasności, pojęcia kreacja I wyobrażanie sobie(lub realizacja). Zwykle obraz jest uważany za wizualną reprezentację rzeczywistego obiektu uchwyconego przez artystę za pomocą mechanicznego, elektronicznego lub fotograficznego procesu. W grafice komputerowej obraz jest uważany za obiekt renderowany przez urządzenie wyjściowe, to znaczy dane graficzne są renderowane, gdy program tworzy obraz za pomocą urządzenia wyjściowego.

Przenośnik technologiczny grafika komputerowa to szereg kroków obejmujących definiowanie i tworzenie danych graficznych, a następnie renderowanie obrazu. Na jednym końcu rurociągu technologicznego znajduje się osoba, na drugim obraz na papierze, ekranie lub innym urządzeniu.

Pliki graficzne

Pliki graficzne to pliki przechowujące dowolny rodzaj trwałych danych graficznych (w przeciwieństwie do np. tekstu, arkusza kalkulacyjnego lub danych cyfrowych) przeznaczone do późniejszego renderowania. Sposoby organizacji tych plików nazywane są formatami graficznymi. Gdy obraz jest zapisywany w pliku, zawartość tego pliku nie jest już obrazem, ale staje się trwałymi danymi graficznymi. Te dane muszą teraz zostać ponownie zrenderowane (jako wirtualne dane graficzne). Obraz po zapisaniu do pliku przestał być obrazem - zamienił się w dane, a format tych danych może ulec zmianie np. w wyniku operacji konwersji plików. Obraz zapisany w pliku formatu 1 można przekonwertować na inny plik formatu 2. Zawsze jest oczywiste, czy plik zawiera dane graficzne, czy nie. Na przykład formaty arkuszy kalkulacyjnych mogą być używane do przechowywania danych graficznych. Format używany do przesyłania danych z jednego programu do drugiego może być również graficzny. Niektóre formaty, takie jak TIFF, CGM i GIF, zostały specjalnie zaprojektowane do wymiany danych między programami, formaty takie jak PCX, które zostały opracowane wraz z niektórymi programami. Nie będziemy rozważać trzech typów plików, które choć zawierają dane graficzne, wykraczają poza zakres omawianego tutaj materiału: pliki język urządzenia wyjściowego akta język opisu strony I pliki faksowe. Pliki językowe urządzenia wyjściowego są zwykle używane do tworzenia kopii papierowych i zawierają kody sterujące specyficzne dla urządzenia, które są interpretowane przez urządzenie wyjściowe. Z reguły nie żyją długo, są tworzone jako pliki tymczasowe iz jakiegoś powodu nie są archiwizowane i nie są używane przez inne urządzenia. Podczas istnienia przemysłu komputerowego stworzono setki typów drukarek i ploterów, wykorzystując informacje kontrolne określone przez producenta, które tradycyjnie ignorowano przez rynek. Najczęściej używanym językiem wyjściowym jest PCL (Printer Control Language - język sterowania drukarką) i jego warianty, które umożliwiają sterowanie drukarkami laserowymi z serii Hewlett Packard LaserJet i kompatybilnymi, a także HPGL (Hewlett Packard Graphics Language - Hewlett Packard Graphics Language). języka drukarki), który umożliwia sterowanie ploterami i innymi urządzeniami wektorowymi. Języki opisu strony są złożonymi systemami opisu wyjścia graficznego. Formaty plików faksów są zwykle zależne od oprogramowania i są tworzone przez aplikacje obsługujące jeden lub więcej modemów faksowych.

Dane graficzne

Dane graficzne tradycyjnie dzieli się na dwie klasy: wektor I raster.

Dane wektorowe

W grafice komputerowej dane wektorowe są powszechnie używane do przedstawiania linii, wielokątów i krzywych (lub dowolnych obiektów, które można z nich utworzyć) przy użyciu zdefiniowanych numerycznie punkty kontrolne (kluczowe). Program odtwarza linie łącząc kluczowe punkty. Z danymi wektorowymi zawsze kojarzone są informacje o atrybutach (kolor i grubość linii) oraz zbiór konwencji (lub reguł), które pozwalają programowi narysować wymagane obiekty. Te konwencje można określić jawnie lub niejawnie. Są zależne od oprogramowania, mimo że są używane do tych samych celów. W każdym razie możesz użyć słowa „wektor”, ponieważ jest ono jednoznacznie zdefiniowane. Na przykład w matematyce wektor jest segmentem liniowym, który ma długość i kierunek. W grafice komputerowej termin wektor służy do oznaczenia części linii (jej odcinka) i jest zwykle określany przez skończony zbiór punktów, z wyjątkiem linii krzywych lub bardziej złożonych kształtów geometrycznych, które wymagają różnych typów punktów kluczowych do opisu.

Dane rastrowe

Dane rastrowe to zbiór wartości liczbowych, które definiują kolory jednostki piksele. Piksele to kolorowe kropki umieszczone na odpowiedniej siatce i tworzące obraz. Zwykle mówimy, że raster to tablica pikseli, chociaż technicznie raster jest tablica wartości liczbowych, ten zestaw, kolor lub „włącz” odpowiednie piksele, gdy obraz jest wyświetlany na urządzeniu wyjściowym. Aby uniknąć niejasności, użyjemy terminu wartość w pikselach. Wcześniejszy termin mapa bitowa, z reguły służył do oznaczenia tablicy (lub „mapy” – mapy) jednostek bitów, w której każdy bit odpowiadał pikselowi, a terminy pikselmapa, szara mapa I piksmap do oznaczenia tablic wielobitowych pikseli. Używamy terminu mapa bitowa(raster) do oznaczenia tablicy pikseli (niezależnie od typu) oraz terminów głębia bitowa lub głębia pikseli aby wskazać wymiary tych pikseli, wyrażone w bitach lub innych jednostkach, takich jak bajty. Głębia bitowa określa liczbę możliwych kolorów dla piksela. Piksel jednobitowy może mieć jeden z dwóch kolorów, piksel czterobitowy może mieć jeden z 16 i tak dalej. Najczęściej używane obecnie głębokości pikseli to 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 lub 32 bity (przyczyny tej i innych informacji związanych z kolorami omówiono w rozdziale 2).

Źródła danych rastrowych: Urządzenia rastrowe

Termin historyczny raster(raster) był powiązany z kineskopem i wskazywał, że urządzenie, odtwarzając obraz na kineskopie, tworzy obrazy linii. Obrazy w formacie rastrowym były zatem zbiorem pikseli zorganizowanych w sekwencje linii zwanych linie skanowania. Rastrowe urządzenia wyjściowe renderują obrazy jako wzory pikseli. Dlatego wartości pikseli w rastrze są zwykle uporządkowane w taki sposób, aby można je było łatwo wyświetlić na prawie każdym urządzeniu rastrowym. Takie dane nazywane są danymi rastrowymi. Jak już wspomniano, dane bitmapowe mogą być tworzone przez program, który zapisuje wynikowy obraz do pliku, zamiast wyświetlać go na urządzeniu wyjściowym. Z tego powodu rastry są często nazywane zdjęcia, a dane rastrowe nazywają się dane obrazu. Obraz można odczytać z pliku i przywrócić na urządzenie wyjściowe. W tej książce czasami będziemy nazywać blok wartości pikseli w pliku bitmapowym obraz lub przedstawiona część. Innymi źródłami danych rastrowych są urządzenia rastrowe używane podczas pracy z obrazami w tradycyjnym tego słowa znaczeniu (skanery, kamery wideo i inne urządzenia wejściowe do informacji graficznych). Innym źródłem danych graficznych są urządzenia do digitalizacji rastrów, dane graficzne powstają, gdy program otrzymuje informacje z takiego urządzenia i zapisuje je do pliku. W przypadku danych graficznych uzyskanych za pomocą rzeczywistego źródła, takiego jak skaner, używa się tego terminu mapa bitowa.

Czasami mówi się o trzecim źródle danych rastrowych − dane obiektu. Obecnie pojęcie to jest coraz częściej używane w odniesieniu do danych przechowywanych wraz z korzystającym z niego programem. Dwadzieścia pięć lat temu grafika komputerowa opierała się głównie na danych wektorowych. Ekrany wektorowe i plotery pisakowe były jedynymi łatwo dostępnymi urządzeniami wyjściowymi. Wraz z pojawieniem się złożonych układów scalonych, urządzeń pamięci masowej, które mogą przechowywać duże pliki, pojawiła się potrzeba standardowych formatów plików graficznych. Obecnie grafiki są najczęściej przechowywane i wyświetlane jako bitmapy. Stało się to możliwe dzięki zastosowaniu szybkich procesorów, niedrogiej pamięci RAM i pamięci zewnętrznej, a także urządzeń I/O o wysokiej rozdzielczości. Ponadto grafika rastrowa jest wynikiem manipulowania obrazami otrzymanymi z urządzeń wejściowych grafiki rastrowej. Grafiki rastrowe znajdują zastosowanie w aplikacjach wspierających projektowanie komputerowe i obrazowanie 3D, grafikę biznesową, modelowanie 2D i 3D, sztukę komputerową i animację, graficzne interfejsy użytkownika, gry wideo, elektroniczne przetwarzanie obrazu dokumentów (EDIP) oraz ich analizę. Jednak wykorzystanie danych rastrowych nie zawsze jest właściwe. Przechowywanie obrazów graficznych jako danych bitmapowych ma pewne zalety, ale obrazy bitmapowe są bardzo duże. Na wszystkich rynkach komputerowych rośnie udział technologii sieciowych, a duże ilości plików bitmapowych jakoś nie pasują do idei tanich sieci. Koszt np. przesłania plików przez Internet zależy nie tylko od kosztu samego połączenia, ale także od czasu poświęconego na proces przesyłania. Trend ten jest wzmacniany przez rozwój sieci WWW. Dzisiejsza sieć WWW opiera się na HTML, hipertekstowym języku opisu dokumentów, który umożliwia programom działającym na zdalnych komputerach użytkowników tworzenie złożonych obrazów stron tekstowych przy minimalnym wysiłku. Wielu dostawców realizuje obecnie strategię przeniesienia zadań związanych z obrazowaniem i odtwarzaniem na komputery użytkowników zdalnych (zachowując w ten sposób przepustowość sieci). Przykładem takiego podejścia jest stworzenie przez Sun Microsystem języka programowania Java dla Internetu.

Rodzaje formatów graficznych

Istnieje kilka różnych typów formatów graficznych, z których każdy przechowuje dane w określony sposób. Obecnie najczęściej używane formaty rastrowe, wektorowe i metaplikowe. Istnieją jednak inne rodzaje formatów - formaty scen, animacje, multimedia, hybrydy, hipertekst, hipermedia, 3D, język modelowania rzeczywistości wirtualnej (VRML), formaty audio, formaty czcionek, język opisu strony (PDL).

Formaty rastrowe

Formaty rastrowe służą do przechowywania danych rastrowych. Ten typ pliku szczególnie dobrze nadaje się do przechowywania rzeczywistych obrazów, takich jak zdjęcia i filmy. Pliki rastrowe zasadniczo zawierają dokładną mapę obrazu piksel po pikselu. Program renderujący rekonstruuje ten obraz na powierzchni wyświetlacza urządzenia wyjściowego.

Najpopularniejsze formaty rastrowe to Microsoft BMP, PCX, TIFF i TGA.

Formaty wektorowe

Pliki w formacie wektorowym są szczególnie przydatne do przechowywania elementów liniowych (linii i wielokątów), a także elementów, które można rozłożyć na proste obiekty geometryczne (takie jak tekst). Pliki wektorowe nie zawierają wartości pikseli, ale matematyczne opisy elementów obrazu. Na podstawie matematycznych opisów form graficznych (linie, krzywe, splajny) program wizualizacyjny buduje obraz. Pliki wektorowe są strukturalnie prostsze niż większość plików rastrowych i zwykle są zorganizowane jako strumienie danych. Przykładami najpopularniejszych formatów wektorowych są AutoCAD DXF i Microsoft SYLK.

Formaty metaplików

Metapliki mogą przechowywać zarówno dane rastrowe, jak i wektorowe. Najprostsze metapliki są podobne do plików w formacie wektorowym; zawierają język lub składnię do definiowania elementów danych wektorowych, ale mogą również zawierać bitmapową reprezentację obrazu. Metapliki są często używane do przenoszenia danych rastrowych i wektorowych między platformami sprzętowymi, a także do przenoszenia obrazów między platformami programowymi. Najpopularniejsze formaty metaplików to WPG, Macintosh PICT i CGM.

Formaty scen

Pliki w formacie scen (czasami nazywane plikami scen) opisy scen) zostały zaprojektowane do przechowywania skompresowanej reprezentacji obrazu (lub sceny). Pliki wektorowe zawierają opisy części obrazu, a pliki scen zawierają instrukcje umożliwiające rendererowi zrekonstruowanie całego obrazu. W praktyce czasem trudno określić, czy mamy do czynienia z formatem wektorowym czy formatem sceny.

Formaty animacji

Formaty animacji pojawiły się stosunkowo niedawno. Tworzone są zgodnie z tą samą zasadą, z której korzystałeś w zabawach swoich dzieci z „ruchomymi” obrazkami. Jeśli szybko wyświetlisz jeden obraz po drugim, wydaje się, że obiekty na tym obrazie się poruszają. Najbardziej prymitywne formaty animacji przechowują całe obrazy, dzięki czemu można je wyświetlać po prostu w pętli, jeden po drugim. Nieco bardziej skomplikowane formaty przechowują tylko jeden obraz i kilka tablice kolorów dla tego obrazu. Po wczytaniu nowej tabeli kolorów zmienia się kolor obrazu i powstaje złudzenie ruchu obiektów. Jeszcze bardziej złożone formaty animacji przechowują tylko różnice między dwoma sekwencyjnie renderowanymi obrazami (tzw ramki) i zmieniaj tylko te piksele, które zmieniają się podczas wyświetlania danej ramki. Renderowanie z prędkością 10-15 klatek na sekundę jest typowe dla animacji w stylu kreskówkowym. W animacji wideo, aby stworzyć iluzję płynnego ruchu, musisz wyświetlić 20 lub więcej klatek na sekundę. Przykładami formatów animacji są TDDD i TTDDD.

Formaty multimedialne

Formaty multimedialne są stosunkowo nowe, ale zyskują na znaczeniu. Są przeznaczone do przechowywania różnych typów danych w jednym pliku. Te formaty zwykle pozwalają na łączenie informacji graficznych, audio i wideo. Przykładami są dobrze znane formaty RIFF firmy Microsoft, QuickTime firmy Apple, MPEG i FLI firmy Autodesk, aw najbliższej przyszłości spodziewane są kolejne. Różne opcje formatów multimediów opisano w rozdziale 10.

mieszane formaty

Łączenie nieustrukturyzowanego tekstu i danych rastrowych jest przedmiotem szeroko zakrojonych badań. (tekst mieszany), a także integracja informacji połączonych w rekordy i dane rastrowe (mieszana baza danych). Przewidujemy, że wkrótce pojawią się mieszane formaty odpowiednie do wydajnego przechowywania danych graficznych.

Hipertekst i hipermedia

Hypertext to system zapewniający nieliniowy dostęp do informacji. Większość książek jest zbudowana na zasadzie linearnej: mają początek, koniec i określony układ tekstu. Hipertekst natomiast umożliwia tworzenie dokumentów z jednym lub kilkoma początkami, z jednym, kilkoma zakończeniami lub w ogóle bez zakończeń, a także z wieloma linkami hipertekstowymi, które pomagają czytelnikowi „przeskakiwać” w dowolne miejsce w dokumencie. Języki hipertekstowe nie są formatami plików graficznych, takimi jak GIF lub DXF. Są to raczej języki programowania, takie jak PostScript lub C. Są one specjalnie zaprojektowane do szeregowej transmisji strumieni danych, to znaczy strumień informacji hipertekstowych może być dekodowany podczas odbierania danych. Aby wyświetlić dokument hipertekstowy, nie musisz czekać na jego pełne pobranie. Termin hipermedia to fuzja hipertekstu i multimediów. Nowoczesne języki hipertekstowe i protokoły sieciowe obsługują szeroką gamę mediów, w tym tekst i czcionki, nieruchomą i dynamiczną grafikę, audio, wideo i dane wolumetryczne. Hipertekst zapewnia strukturę, która pozwala użytkownikowi komputera organizować, wyświetlać i interaktywnie poruszać się po danych multimedialnych. Systemy hipertekstowe i hipermedialne, takie jak sieć WWW, przechowują ogromne zasoby informacji w postaci plików GIF, JPEG, PostScript, MPEG i AVI. Używanych jest również wiele innych formatów.

Formaty 3D

Trójwymiarowe pliki danych przechowują opisy kształtu i koloru trójwymiarowych modeli wyimaginowanych i rzeczywistych obiektów. Modele 3D są zwykle budowane z wielokątów i gładkich powierzchni, w połączeniu z opisami odpowiednich elementów: kolorów, tekstur, odbić itp., za pomocą których renderer rekonstruuje obiekt. Modele utknęły w scenach ze światłami i kamerami, dlatego obiekty w plikach 3D są często określane jako elementy sceny. Programy do wizualizacji, które wykorzystują dane 3D, to zazwyczaj programy do modelowania i animacji (takie jak Lightwave firmy NewTek i 3D Studio firmy Autodesk). Pozwalają one dostosować wygląd renderowanego obrazu poprzez zmianę i uzupełnienie systemu oświetlenia, tekstury elementów sceny oraz ich względnego położenia. Ponadto pozwalają użytkownikowi „animować” elementy sceny, czyli przypisują im ruch. Następnie program tworzy serię plików bitmapowych (lub ramek), które, jeśli są zrobione w kolejności, są składane w film. Ważne jest, aby zrozumieć, że dane wektorowe są dwuwymiarowe. Oznacza to, że program, który stworzył te dane, nie próbował symulować trójwymiarowego obrazu i przekazać perspektywę. Dane wektorowe obejmują rysunki CAD i większość ilustracyjnych wkładek przeznaczonych do DTP. Na rynku panuje zamieszanie związane z koncepcją wizualizacja objętości. Sytuację komplikuje fakt, że dane 3D są teraz obsługiwane przez szereg formatów, które wcześniej służyły jedynie do przechowywania danych wektorowych 2D. Przykładem jest format Autodesk DXF. Formaty takie jak DXF są czasami określane jako zaawansowane formaty wektorowe.

Formaty języka modelowania rzeczywistości wirtualnej (VRML)

VRML ("vermel") można traktować jako hybrydę grafiki 3D i HTML. Format VRML v.1.0 jest zasadniczo formatem plików Silicon Graphics Inventor, który dodaje funkcje do łączenia się z adresami URL w sieci WWW.

VRML koduje dane 3D do formatu, który można wymieniać przez Internet za pomocą protokołu Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Dane VRML pobrane z serwera WWW są wyświetlane w przeglądarce WWW obsługującej interpreter VRML.

Formaty plików audio

Informacje audio są zwykle przechowywane na taśmie magnetycznej jako dane analogowe. Nagrywanie danych audio na nośnikach takich jak płyta CD-ROM i dysk twardy jest poprzedzone kodowaniem poprzez próbkowanie, podobnie jak ma to miejsce podczas nagrywania cyfrowych danych wideo. Po zakodowaniu dane audio można zapisać na dysku jako strumień nieprzetworzonych danych cyfrowych lub, częściej, zapisać w formacie pliku audio. Formaty plików audio są koncepcyjnie identyczne z formatami plików graficznych, tylko informacje w nich zapisane nie są przeznaczone dla oczu, ale dla uszu. Większość formatów zawiera prosty nagłówek opisujący dane audio zapisane w pliku. Najczęściej nagłówek wskazuje liczbę próbek na sekundę, liczbę kanałów i liczbę bitów na próbkę. Ta informacja, w pierwszym przybliżeniu, odpowiada danym o liczbie próbek na piksel, liczbie płaszczyzn kolorów i liczbie bitów na próbkę zawartych w nagłówkach plików graficznych. Formaty plików audio wykorzystują różne techniki kompresji danych. W przypadku 8-bitowych danych graficznych i dźwiękowych zwykle stosuje się kodowanie Huffmana. Jednak w przypadku 16-bitowych danych audio potrzebne są algorytmy dostosowane specjalnie do tych celów.

Formaty czcionek

Takie pliki zawierają opisy zestawów znaków alfanumerycznych i symboli w kompaktowym, łatwo dostępnym formacie. Z plików czcionek można dowolnie wybierać dane związane z poszczególnymi znakami. W tym sensie są to bazy danych znaków i symboli, a zatem są czasami używane do przechowywania danych graficznych, chociaż takie dane nie mają charakteru alfanumerycznego ani symbolicznego. Pliki czcionek mogą, ale nie muszą mieć wspólnych nagłówków, a niektóre pliki obsługują nawet podtytuły dla każdego znaku. W każdym razie, aby wybrać poszczególne znaki bez czytania i parsowania całego pliku, trzeba znać początek danych znakowych, ilość danych o każdym znaku oraz kolejność, w jakiej znaki są przechowywane. Dane znakowe w pliku mogą być indeksowane za pomocą liter i cyfr, kodu ASCII i innych środków. Niektóre pliki czcionek można uzupełniać i edytować, dzięki czemu mają specjalny indeks, dzięki któremu zawsze można znaleźć dane znakowe. Niektóre pliki czcionek obsługują kompresję, a wiele obsługuje szyfrowanie danych znakowych. Historycznie istniały trzy główne typy plików czcionek: bitmapa, kreska i zarys splajnu.

Czcionki bitmapowe

Czcionki bitmapowe składają się z zestawu obrazów znaków renderowanych jako małe prostokątne mapy bitowe i przechowywanych sekwencyjnie w oddzielnym pliku. Ten plik może mieć nagłówek lub nie. Większość plików czcionek bitmapowych jest monochromatycznych, najczęściej czcionki w takich plikach są przechowywane jako prostokąty o tym samym rozmiarze, co zwiększa szybkość dostępu do nich. Symbole przechowywane w formacie rastrowym mogą być dość złożone, w takim przypadku rozmiar pliku wzrasta, co zmniejsza szybkość i łatwość użycia. Zaletami plików bitmapowych są szybki dostęp i łatwość użycia: odczytanie i wyświetlenie znaku z pliku bitmapowego zwykle nie zajmuje więcej czasu niż odczytanie i wyświetlenie zwykłego prostokąta. To prawda, że ​​czasami takie dane są analizowane i wykorzystywane jako szablon do wyświetlenia znaku przez program wizualizacyjny. Główną wadą czcionek bitmapowych jest stosunkowo trudne skalowanie. Fakt, że obrócone czcionki bitmapowe wyglądają dobrze tylko na ekranach o kwadratowych pikselach, można przypisać do kategorii istotnych wad. Większość systemów zorientowanych znakowo, takich jak MS-DOS, system znakowy UNIX i systemy z terminalami tekstowymi, używa czcionek bitmapowych przechowywanych w pamięci ROM lub na dysku.

Czcionki linii

Czcionki liniowe to bazy danych zawierające informacje o znakach zapisanych w postaci wektorowej. Znak może być reprezentowany przez pojedyncze pociągnięcie lub pusty kontur. Dane znakowe linii zazwyczaj składają się z zestawu punktów końcowych linii narysowanych sekwencyjnie, odzwierciedlając fakt, że wiele czcionek linii pochodzi z aplikacji obsługujących plotery pisakowe. Istnieją również bardziej złożone czcionki obrysu. Te pliki czcionek zawierają instrukcje dotyczące rysowania łuków i innych krzywych. Prawdopodobnie najbardziej znanymi i najczęściej używanymi czcionkami kreskowymi są zestawy znaków Hershey, które są nadal dostępne w Internecie. Czcionki liniowe mają pewne zalety. Po pierwsze, można je łatwo skalować i obracać. Po drugie, składają się z prymitywów (linii i łuków), które są obsługiwane przez większość środowisk operacyjnych i programów do wizualizacji opartych na graficznym interfejsie użytkownika. Główną wadą czcionek liniowych jest to, że zazwyczaj mają „mechaniczny” wygląd, w przeciwieństwie do naszego wyobrażenia o wysokiej jakości drukowanego tekstu. Teraz czcionki obrysowe są rzadko używane. Są one jednak obsługiwane przez wiele ploterów pisakowych. Informacje o tych czcionkach mogą być potrzebne, na przykład, jeśli masz wyspecjalizowany system przemysłowy z wyświetlaczem wektorowym lub czymś podobnym.

Czcionki konturowe splajnu

Opisy znaków w czcionkach splajnowych składają się z punktów przerwania, które zapewniają rekonstrukcję prymitywów geometrycznych znanych jako splajny. Jest tak wiele rodzajów splajnów, a wszystkie pozwalają narysować gładkie, przyjemne dla oka krzywe, które zwykle kojarzymy z literami wysokiej jakości drukowanego tekstu. Danym konturowym zwykle towarzyszą informacje wykorzystywane do rekonstrukcji znaków. Informacje te mogą obejmować informacje o kerningu oraz informacje potrzebne do skalowania bardzo dużych i bardzo małych znaków (tzw. „wskazówki”). Zaletą czcionek spline jest to, że można ich używać do wysokiej jakości reprezentacji znaków, których w niektórych przypadkach nie można odróżnić od czcionek metalowych wytwarzanych typograficznie. (Prawie wszystkie tradycyjne czcionki zostały przekonwertowane na kontury splajnu.) Ponadto takie znaki można skalować, obracać i ogólnie można na nich wykonywać operacje, o których wcześniej tylko marzyliśmy. Niestety rekonstrukcja znaków na dane konturu splajnu nie jest zadaniem łatwym. Złożone czcionki wymagają dodatkowego czasu na renderowanie i tworzenie oprogramowania.

Formaty językowe opisu strony

Języki opisu strony (PDL) to rzeczywiste języki maszynowe używane do opisywania układu, czcionek i grafiki drukowanych i wyświetlanych stron. PDL to interpretowane języki używane do przekazywania informacji do urządzeń drukujących (takich jak drukarki) i urządzeń wyświetlających (takich jak ekrany GUI). Osobliwością tych języków jest to, że kody PDL są zależne od sprzętu. Typowy plik PostScript zawiera szczegółowe informacje o urządzeniu wyjściowym, metrykach czcionek, paletach kolorów i tak dalej. Plik PostScript zakodowany dla czterokolorowego dokumentu A4 można wydrukować lub wyświetlić tylko na urządzeniu, które ma możliwość przetwarzania tej metryki. Ale języki znaczników nie zawierają informacji o urządzeniu wyjściowym. Polegają na tym, że urządzenie renderujące kod w języku znaczników będzie w stanie dostosować się do przesyłanych poleceń formatujących. Sam program do wizualizacji dobiera czcionki, kolory i sposób wyświetlania danych graficznych. Język znaczników dostarcza tylko informacji i szczegółów dotyczących jego struktury. Języki opisu strony to, technicznie rzecz biorąc, języki programowania, a do odczytania zawartych w nich danych potrzebne są złożone interpretery. Różnią się one znacznie od znacznie prostszych parserów używanych do odczytywania formatów graficznych.

Elementy pliku graficznego

Różne specyfikacje formatu plików używają różnej terminologii. Dotyczy to głównie struktur danych w pliku: pól, tagów i bloków. Czasami specyfikacje podają definicję jednego z tych terminów, ale wtedy można je zastąpić innym, bardziej opisowym, np. podciąg na nagrywać. Na potrzeby tej książki założymy, że pliki graficzne składają się z sekwencji danych lub struktur danych zwanych elementy pliku lub elementy danych. Te elementy dzielą się na trzy kategorie: pola, tagi i przepływy.

pola

Pole - to struktura danych w pliku graficznym o ustalonym rozmiarze. Stałe pole może mieć nie tylko stały rozmiar, ale także stałą pozycję w pliku. Aby określić położenie pola, albo bezwzględne przesunięcie od element krajobrazu w pliku, na przykład od początku lub końca pliku, lub względne przesunięcie od innych danych. Rozmiar pola można określić w specyfikacji formatu lub określić na podstawie innych informacji.

Obecne technologie i urządzenia (czy to PC, czy Mac) bez wątpienia mogą odtwarzać duże oryginalne pliki, takie jak .PSD (Photoshop) i .AI (Illustrator), ale niestety nie dotyczy to udostępniania plików. Są zbyt duże i nieporęczne, by dzielić się nimi z klientami i współpracownikami. W takim przypadku zwykle znajdujemy wyjście z sytuacji na jeden z dwóch sposobów: wysyłamy mailem lub udostępniamy pliki za pośrednictwem konta hostingowego. Nie chcemy nic przeciwko temu mówić, jednak wszyscy wiedzą, że do wiadomości e-mail można dołączyć nie więcej niż 100 MB. Z drugiej strony udostępnianie plików za pośrednictwem konta hostingowego umożliwia przesyłanie plików umieszczonych na koncie; oznacza to również, że plik będzie dostępny dla każdego, kto zna jego bezpośrednią ścieżkę.

Usługi internetowe do udostępniania plików rozwiązać większość powyższych problemów. Większość z nich jest bezpłatna i pozwala bezpiecznie przesyłać duże pliki. W dalszej części naszego artykułu omówimy szereg takich usług. Jeśli często udostępniasz pliki przez Internet znajomym lub współpracownikom, możesz wypróbować tę metodę udostępniania plików.

Dzięki atrakcyjnemu interfejsowi, łatwości użytkowania i szybkiemu dostarczaniu danych, Streamfile z siedzibą w Sztokholmie jest idealnym rozwiązaniem do udostępniania plików bez względu na to, gdzie jesteś.

Maksymalny rozmiar pliku: 300MB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: nie

Pando to darmowe oprogramowanie P2P do szybkiego, łatwego i przyjemnego pobierania, odtwarzania i udostępniania dużych plików multimedialnych.

Maksymalny rozmiar pliku: 1 GB | Rejestracja: wymagana | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: tak

Pobieraj, przesyłaj, archiwizuj i synchronizuj pliki o różnych rozmiarach, dane zbiorcze i pliki multimedialne.

Maksymalny rozmiar pliku: 100MB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: nie | Ochrona hasłem: tak

Wysyłaj muzykę, filmy i prezentacje w kilka sekund!

Maksymalny rozmiar pliku: 200MB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: nie

Maksymalny rozmiar pliku: 100 MB na plik, całkowity rozmiar - 5 GB | Rejestracja: wymagana | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: nie

Dzięki SendThisFile możesz łatwo wysyłać i odbierać duże pliki do każdego i wszędzie.

Files2U to usługa internetowa, która pozwala użytkownikom wysyłać duże pliki bez obaw o ograniczenia poczty e-mail i spowolnienia FTP.

Maksymalny rozmiar pliku: nieograniczony | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: nie | Ochrona hasłem: śledzenie numeru

Dzięki tej bezpłatnej aplikacji internetowej z iDrive Online Backup możesz udostępniać pliki online i za pośrednictwem komputera stacjonarnego.

Maksymalny rozmiar pliku: 500MB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: nie

Maksymalny rozmiar pliku: 100MB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: nie

Maksymalny rozmiar pliku: 100MB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: tak

To oprogramowanie synchronizuje pliki w sieci i na komputerze, a ponadto udostępnia je znajomym i współpracownikom.

Maksymalny rozmiar pliku: nieograniczony | Rejestracja: wymagana | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: tak

box.net to repozytorium online, które umożliwia łatwe i bezpieczne udostępnianie treści za pośrednictwem udostępnionego łącza lub folderu z dowolnymi osobami.

Maksymalny rozmiar pliku: nieograniczony | Rejestracja: wymagana | Konto premium: tak | Ochrona hasłem: tak

Maksymalny rozmiar pliku: nieograniczony | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: nie | Ochrona hasłem: nie

Maksymalny rozmiar pliku: 5 GB | Rejestracja: niepotrzebna | Konto premium: nie | Ochrona hasłem: nie

Inne usługi

Chcesz poznać inne usługi internetowe do udostępniania plików? Oto kilka innych (choć nie wszystkie darmowe), na które warto zwrócić uwagę.

Jest to usługa dostarczania informacji cyfrowych pseudo-SAAS od YouSendIt.Inc. Daje użytkownikom możliwość wysyłania, odbierania i śledzenia żądanych plików. Yousendit jest alternatywą dla wysyłania dużych plików za pośrednictwem aplikacji e-mail, korzystania z FTP oraz wysyłania płyt CD, DVD i dysków flash za pośrednictwem Wiki.

Wiodący dostawca usług oferujący bezpieczne pobieranie, przenoszenie i udostępnianie plików. Usługa korzysta z sieci najszybszych, najnowszych i najbardziej niezawodnych serwerów z praktycznie nieograniczoną ilością pamięci.

- strona nie wymaga rejestracji: wystarczy wejść na stronę główną i rozpocząć przesyłanie plików.

Komisja Edukacji Administracji Okręgu Miejskiego Formacji Miejskiej Rejonu Usolskiego
Miejska instytucja edukacyjna

gimnazjum nr 7

ZGODA

„___” __________ 2014od

Zastępca dyrektor MOU gimnazjum nr 7

_________________________________

(podpis, imię i nazwisko)

RECENZOWANE NA PS

Protokół nr _________

z dnia „___” __________ 2014

ZATWIERDZIĆ

Dyrektor MOU gimnazjum nr 7

Mullina A.V.

Nr zamówienia. __________________

Od „___” __________ 2014

Program pracy zajęć fakultatywnych

w informatyce " GRAFIKA KOMPUTEROWA"

dla klasy 10

Karpova Tatiana Juriewna

nauczyciel informatyki

2 kategorie kwalifikacji

MOU gimnazjum nr 7

od. Sosnówka

rok 2014

Notatka wyjaśniająca

Dziedzina informatyki zajmująca się sposobami tworzenia i edycji obrazów przy użyciu komputerów nazywana jest grafiką komputerową.
Osoby różnych zawodów wykorzystują w swojej pracy grafikę komputerową. Są to badacze różnych dziedzin naukowych i użytkowych, artyści, projektanci, specjaliści od layoutów komputerowych, projektanci, twórcy produktów reklamowych, twórcy stron W eL, autorzy prezentacji multimedialnych, lekarze, projektanci tekstyliów i odzieży, fotografowie, specjaliści w dziedzinie telewizji i edycji wideo itp.
Obrazy na ekranie komputera tworzone są za pomocą programów graficznych. Są to edytory rastrowe i wektorowe, programy do tworzenia i przetwarzania obiektów trójwymiarowych, systemy automatyzacji projektowania, systemy DTP itp.
Głównym celem kursu Grafika komputerowa jest tworzenie ilustracji i edycja obrazów, czyli m.in. programy wektorowe i rastrowe. Tworzenie trójwymiarowych obrazów na ekranie komputera jest dość skomplikowanym zadaniem, a jego rozważeniu należy poświęcić osobny kurs. Inne dziedziny grafiki komputerowej cieszą się niewątpliwie dużym zainteresowaniem, ale wymagają pewnej specjalizacji zawodowej.

Podstawa sporządzenia programu prac

Program pracy fakultatywnego przedmiotu informatyka dla klas 10 opiera się na:

Autorski program zajęć fakultatywnych z informatyki i teleinformatyki „Grafika komputerowa”, autor programu L.A. dr Załogowa Doktor fizyki i matematyki, profesor nadzwyczajny na Wydziale Matematycznego Wspomagania Systemów Komputerowych, Perm State University.

Program szkoły, zgodnie z którym przedmiot jest studiowany na poziomie podstawowym w 10 klasie na koszt części składowej instytucji edukacyjnej i jest

1 godzina tygodniowo, 34 godziny w roku.

Teoria - 15 godzin

Praktyka - 18 godzin

Cel:

    zainteresować studentów, pokazać możliwości nowoczesnego oprogramowania w przetwarzaniu obrazów graficznych;

    zapoznanie się z zasadami działania rastrowych edytorów graficznych;

    sformułowanie koncepcji nieograniczonych możliwości wykorzystania technologii przetwarzania obrazu.

Zadania:
dać głębokie zrozumienie zasad budowania i przechowywania obrazów;
badać formaty plików graficznych i możliwości ich wykorzystania podczas pracy z różnymi programami graficznymi;
rozważyć zastosowanie podstaw grafiki komputerowej w różnych programach graficznych;
nauczyć studentów tworzenia i edycji własnych obrazów przy użyciu narzędzi programów graficznych;
nauczyć, jak wymieniać dane graficzne między różnymi programami.

Efekty edukacyjne


Studenci muszą opanować podstawy grafiki komputerowej, mianowicie, powinien wiedzieć:
cechy, zalety i wady grafiki rastrowej;
cechy, zalety i wady grafiki wektorowej;
metody opisu kolorów w grafice komputerowej - modele kolorów;
metody uzyskiwania odcieni kolorów na ekranie i drukarce;
sposoby przechowywania obrazów w plikach w formacie rastrowym i wektorowym;
graficzne metody kompresji danych;
problemy konwersji formatów plików graficznych;
cel i funkcje różnych programów graficznych.
W wyniku rozwoju część praktyczna kursanci powinni być w stanie:
1) tworzyć własne ilustracje przy użyciu głównych narzędzi programu wektorowego, mianowicie:
tworzyć rysunki z prostych obiektów (linie, łuki, okręgi itp.);
wykonywać podstawowe operacje na obiektach (usuwać, przesuwać, skalować, obracać, odbijać, itp.);
tworzyć własne odcienie kolorów w różnych modelach kolorystycznych;
malować rysunki przy użyciu różnego rodzaju wypełnień;
pracować z konturami obiektów;
tworzyć rysunki z krzywych;
tworzyć ilustracje z wykorzystaniem metod porządkowania i łączenia obiektów;

Uzyskaj obrazy 3D;

Zastosuj różne efekty graficzne (głośność, przepełnienie, kręcone przycinanie itp.);

Twórz napisy, nagłówki, umieszczaj tekst wzdłuż ścieżki;

2) edytuj obrazy w programie , ale

Wybierz fragmenty obrazu za pomocą różnych narzędzi (obszar, lasso, magiczna różdżka itp.);

Przesuwaj, duplikuj, obracaj wybrane obszary;

Edycja zdjęć przy użyciu różnych środków artystycznych;

Zapisz wybrane obszary do późniejszego wykorzystania;

montuj zdjęcia (twórz dokumenty wielowarstwowe);

Kolorowe czarno-białe szkice i fotografie;

Zastosuj różne efekty do tekstu;

Wykonaj korektę tonów zdjęć;

Wykonaj korekcję kolorów zdjęć;

Retusz zdjęć;

3) spełnić.

Kryteria oceny uczniów

Bieżąca kontrola poziomu przyswajania materiału odbywa się na podstawie wyników wykonywania przez uczniów zadań praktycznych na każdej lekcji. Na zakończenie kursu każdy student wypełnia indywidualny projekt w formie testu. Na ostatniej lekcji odbywa się konferencja, na której uczniowie prezentują swoją pracę i dyskutują o niej.
Na ocenę końcową składa się suma punktów ze wszystkich sprawdzianów i ćwiczeń praktycznych według następującego schematu:
„2” - mniej niż 40% sumy punktów;
„3” - od 40 do 59% wszystkich punktów;
„4” - od 60 do 74% wszystkich punktów;
„5” - od 75 do 100% sumy punktów.

Treść programu prac

Temat 1. Metody prezentacji obrazów graficznych

Grafika rastrowa. Zalety grafiki rastrowej. Wady grafiki rastrowej. Grafika wektorowa. Zalety grafiki wektorowej

Kurs Grafika komputerowa obejmuje:

Podstawowe zagadnienia tworzenia, edycji i przechowywania obrazów;

Funkcje pracy z obrazami w programach rastrowych:

Metody tworzenia ilustracji w programach wektorowych.

Wady grafiki wektorowej. Porównanie grafiki rastrowej i wektorowej. Cechy programów rastrowych i wektorowych.

Temat 2. Kolor w grafice komputerowej

Opis odcieni kolorów na ekranie monitora i na drukarce (modele kolorów). model kolorystyczny. Tworzenie własnych odcieni kolorów na ekranie monitora. Tworzenie własnych odcieni kolorów podczas drukowania obrazów. Związek modeli kolorystycznych. Kodowanie kolorami w różnych programach graficznych.

Temat 3. Formaty plików graficznych

Formaty wektorowe. Formaty rastrowe. Graficzne metody kompresji danych. Zapisywanie obrazów w standardowych formatach, a także natywnych formatach programów graficznych. Konwertuj pliki z jednego formatu na inny.

Temat 4. Tworzenie ilustracji

Wprowadzenie do programu CogelDRAW. Okno robocze programu CogelDRAW.

Funkcje menu. Arkusz roboczy. Organizacja paska narzędzi. Panel właściwości. Paleta kolorów. Pasek stanu. Podstawy obiektów

Rysuj linie, prostokąty, kwadraty, elipsy, koła, łuki, sektory, wielokąty i gwiazdy. Wybór obiektów. Operacje na obiektach: przesuwanie, kopiowanie, usuwanie, dublowanie, obracanie, skalowanie. Zmień skalę widoku podczas rysowania małych szczegółów. Funkcje tworzenia ilustracji na komputerze Rysunki malarskie. Pomocnicze tryby pracy. Narzędzia do precyzyjnego rysowania i pozycjonowania obiektów względem siebie: linijki, prowadnice, siatka. Tryby wyświetlania obiektów na ekranie. Tworzenie rysunków z krzywych. Cechy rysowania krzywych. Najważniejsze elementy krzywych: węzły i trajektorie. Edycja kształtu krzywej. Zalecenia dotyczące tworzenia rysunków z krzywych.

Zmiana kolejności obiektów. Wyrównaj obiekty w arkuszu i względem siebie. Metody łączenia obiektów: grupowanie, łączenie, spawanie. Wykluczenie jednego przedmiotu z drugiego.

efekt głośności. Tworzenie rysunków technicznych. Tworzenie obiektów wypukłych i wklęsłych. Uzyskanie efektów artystycznych. Pracuj z tekstem.

Cechy tekstu prostego i kręconego. Formatowanie tekstu. Umieszczenie tekstu na ścieżce. Utwórz tekst reliefowy. Skaluj, obracaj i przesuwaj poszczególne litery tekstu. Zapisywanie i ładowanie obrazów.

Temat 5. Edycja i ulepszanie obrazu

Wstęp do Ad ob e PhotoSh op. Okno robocze programu.

Funkcje menu. Pole robocze. Organizacja paska narzędzi. Panel właściwości. Panele - okna pomocnicze. Oglądanie obrazu w innej skali. Pasek stanu. Wybór obszarów. Maski i kanały.

Tryby pracy z wybranymi obszarami: tryb standardowy i tryb szybkiego maskowania. Poprawianie wcześniej utworzonego zaznaczenia w trybie szybkiej maski. Zapisywanie wybranych obszarów do ponownego wykorzystania w kanałach. Kolaż. Podstawy pracy z warstwami. Funkcje tworzenia kolażu komputerowego. Rysowanie i kolorowanie. korekcja tonu.

Plan edukacyjno-tematyczny

Nazwy działów i tematów

Suma godzin

Ćwiczyć

Sekcja 1 „Sposoby prezentacji obrazów graficznych” - 5 godzin

Grafika rastrowa

Grafika wektorowa

Porównanie grafiki wektorowej i rastrowej

Funkcje edytorów graficznych

Praca praktyczna №1. "Mój rysunek"

Sekcja 2. „Kolor w grafice komputerowej” - 3 godziny

model koloru

Kształtowanie własnych kolorów

Praca praktyczna nr 2. „Kolorowa ozdoba”

Sekcja 3. „Formaty plików graficznych” – 5 godzin

Formaty rastrowe

Formaty wektorowe

Konwersja plików z jednego formatu na inny

Sekcja 4. „Tworzenie ilustracji” - 15 godzin

Wprowadzenie do GelDRAW

Okno robocze programu CogelDRAW.

Podstawy obiektów

Rysunki cieniowania

Pomocnicze tryby pracy

Twórz wzory z krzywych

efekty głośności

przelewowy

Praca z tekstem

Praca praktyczna №3. „Tworzenie rysunku”

Sekcja 5. „Montaż i ulepszanie obrazów” — 5 godzin

Wprowadzenie do Ad ob e PhotoSh op

Okno robocze programu

Rysowanie i kolorowanie

Praca praktyczna nr 4. „Tworzenie kolażu”

Całkowity:

Praktyczne szkolenie z grafiki wektorowej

Okno robocze programu CorelDRAW

Podstawy obiektów

Rysunki cieniowania

Rysunki cieniowania (koniec). Pomocnicze tryby pracy

Twórz wzory z krzywych

efekt głośności

Efekt przepływu

Praca z tekstem

Praktyka grafiki rastrowej

Maski i kanały

Rysowanie i kolorowanie

Praca z warstwami (ciąg dalszy)

Podstawy korekcji tonów

Podstawy korekcji kolorów

Retusz zdjęć

Praca ze ścieżkami

Udostępnianie plików pomiędzy programami graficznymi

Edukacyjne i metodyczne wsparcie kursu

Dla nauczyciela

Zestaw edukacyjno-metodyczny „Grafika komputerowa” składa się z podręcznika i warsztatu.

    Zalogova LA Grafika komputerowa. Przedmiot do wyboru: Podręcznik / L.A. Zalogova. - wyd. 2 – M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2011. - 212 s., 16 s. Chory: chory.

    Zalogova LA Grafika komputerowa. Przedmiot do wyboru: Practicum / L.A. Zalogova. – M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2011. - 245 s., 16 s. Chory: chory.

Dla uczniów:

    Grinberg A D., Grinberg S. Obrazy cyfrowe. Mińsk, 000 Potpourri, 2010.

    Corrigan J. Grafika komputerowa. M.: ENTROP, 1995.

    Altman R. CogelDRAW 9. M.: ENTROP. Kijów: VEK+, Kijów: VNU Publishing Group, 2000.

    Taits AM, Taits AA GelDRAW 11. - SP6.: BHV-Petersburg, 2003.

    Taits A.M. Taits A.A. Ad ob e РhotoSh op 7. - SP6.: BHV-Petersburg, 2001

Oprogramowanie kursu

CorelDRAW to obecnie jeden z najpopularniejszych programów do grafiki wektorowej. Program zyskał popularność dzięki temu, że umożliwia początkującym i profesjonalnym artystom tworzenie ilustracji o różnym stopniu złożoności. Na komputerze IBM PC CorelDRAW jest „królem” programów do rysowania.

Adobe PhotoShop to najpopularniejszy na świecie program do edycji bitmap. Służy do retuszu, tonowania, korekcji kolorów, a także do budowania kolaży, w których fragmenty różnych obrazów łączą się ze sobą, tworząc ciekawe i nietypowe efekty.

Planowanie kalendarzowo-tematyczne zajęć fakultatywnych „Grafika komputerowa”

Klasa 10

Temat lekcji

Liczba godzin

Praktyczna praca

Notatka

trzymać

Metody reprezentacji graficznej

Systemy kolorów w grafice komputerowej

Podstawy obiektów

Formaty plików graficznych

Tworzenie ilustracji

Edycja i ulepszanie obrazu

Sposoby porządkowania i łączenia obiektów

Ekran roboczy Cor elDRAW

Okno robocze programu CorelDRAW

Podstawy obiektów

efekt głośności

Rysunki cieniowania

Twórz wzory z krzywych

Twórz wzory z krzywych

Różne efekty graficzne

Sposoby porządkowania i łączenia obiektów

Praca z tekstem

Ekran operacji A D o b e R hotoSh op

Okno robocze Adobe PhotoShop

Praca z wybranymi obszarami

Praca z wybranymi obszarami

Maski i kanały

Maski i kanały

Praca z warstwami

Rysowanie i kolorowanie

Praca z warstwami

Rysowanie i kolorowanie

Rysunki cieniowania

Rysowanie i kolorowanie

Rysunki cieniowania

Podstawy korekcji tonów

Stworzyć kolaż. Podstawy warstw

Podstawy korekcji tonów

Podstawy korekcji tonów

Podstawy korekcji kolorów

Rysowanie i kolorowanie

Podstawy korekcji kolorów

Rysowanie i kolorowanie

Retusz zdjęć

Retusz zdjęć

Retusz zdjęć

Efekt przepływu

Retusz zdjęć

Udostępnianie plików pomiędzy programami graficznymi

Udostępnianie plików pomiędzy programami graficznymi

Udostępnianie plików pomiędzy programami graficznymi

Praca ze ścieżkami

Wykonanie prac projektowych

Wykonanie prac projektowych

Wykonanie prac projektowych

Ochrona prac projektowych

Praca z tekstem

Praca z tekstem

Praca z tekstem

Praca z tekstem